3DS Max建模 植物的触碰效果

本教程指导您如何在3DSMax中创建用于植物触碰效果的骨骼空壳,并将这些空壳导出至CryEngine。通过设置正确的UV映射和使用多实例网代表,实现植物在被角色触碰时的自然弯曲效果。

触碰效果是指当角色(玩家或者NPC)从植物旁走过会使枝干弯曲,移动的效果。这个教程假设你已经设置好你的植物,能进行基本的导出,细节弯曲也没有问题。同时你了解3DS Max,并且知道CryEngine的导出。

这个教程是为大的叶子和枝干做的,这个叶子或者是枝干在碰撞的时候会弯曲。原理是在UV实例的基础上用了骨骼或者说是类似绳索一样的设置。



初始设置


首先你需要一株植物,并且已经做好UV映射和细节上的弯曲效果。同时你还只是需要3个空壳(dummy)和一个网格代表(proxy mesh)。空壳用来创建扭曲的骨骼,网格代表决定什么时候骨骼会动起来。在设置触碰效果的时候,记住这个方法是建立在UV实例上的。设置好一个正确的,单独的UV映射好的网格作为一个模板,允许多个同一个网格的实例被设置来模拟弯曲。如果你的植物包含多个不同的叶子和枝干,设置的时候每个都需要独立的空壳。

在开始这个文章前,用3D Studio Max打开你的植物文件。这篇教程用了一个简单的平面网格来代表小麦秸秆,这个秸秆在玩家擦过的时候会有弯曲效果。


第一件要做的事情是,创建能组成骨骼的空壳。

每个单位必须有3个空壳,在这个例子中,我们把它们命名为branch1_1, branch1_2, and branch1_3.

你必须按照例子中的方式给你的空壳命名,其他的方式引擎不能识别。

你可以通过创建更多的空壳来实现更细化的骨骼,虽然我不知道这个上限是多少。

如果你有另外一个枝干需要设置,第二套名字应该是branch2_x。



第二部分是网格代表。创建一个能且正好包围住该物体的网格。
这个网格要简单,因为它仅仅用来判断玩家是否碰到了这个物体,如果碰到,骨骼会动起来。


材质、导出


因为网格代表需要和主网格绑定,所以我们需要用一个multi-sub材质。
下图是multi-sub和网格代表的子材质. 代表材质需要命名为proxy_bend.
"Physicalize"复选框需要被选上,旁边的下拉菜单中选No Collide。

不要忘记把网格设置成正确的子材质。




一、数据采集层:多源人脸数据获取 该层负责从不同设备 / 渠道采集人脸原始数据,为后续模型训练与识别提供基础样本,核心功能包括: 1. 多设备适配采集 实时摄像头采集: 调用计算机内置摄像头(或外接 USB 摄像头),通过OpenCV的VideoCapture接口实时捕获视频流,支持手动触发 “拍照”(按指定快捷键如Space)或自动定时采集(如每 2 秒采集 1 张),采集时自动框选人脸区域(通过Haar级联分类器初步定位),确保样本聚焦人脸。 支持采集参数配置:可设置采集分辨率(如 640×480、1280×720)、图像格式(JPG/PNG)、单用户采集数量(如默认采集 20 张,确保样本多样性),采集过程中实时显示 “已采集数量 / 目标数量”,避免样本不足。 本地图像 / 视频导入: 支持批量导入本地人脸图像文件(支持 JPG、PNG、BMP 格式),自动过滤非图像文件;导入视频文件(MP4、AVI 格式)时,可按 “固定帧间隔”(如每 10 帧提取 1 张图像)或 “手动选择帧” 提取人脸样本,适用于无实时摄像头场景。 数据集对接: 支持接入公开人脸数据集(如 LFW、ORL),通过预设脚本自动读取数据集目录结构(按 “用户 ID - 样本图像” 分类),快速构建训练样本库,无需手动采集,降低系统开发与测试成本。 2. 采集过程辅助功能 人脸有效性校验:采集时通过OpenCV的Haar级联分类器(或MTCNN轻量级模型)实时检测图像中是否包含人脸,若未检测到人脸(如遮挡、侧脸角度过大),则弹窗提示 “未识别到人脸,请调整姿态”,避免无效样本存入。 样本标签管理:采集时需为每个样本绑定 “用户标签”(如姓名、ID 号),支持手动输入标签或从 Excel 名单批量导入标签(按 “标签 - 采集数量” 对应),采集完成后自动按 “标签 - 序号” 命名文件(如 “张三
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