ue4制作一个可收集的水晶

1、创建水晶的模型

2、创建发光材质

添加材质到水晶

3、水晶收集

当控制角色与水晶盒子重叠时,获取玩家位置,使得水晶平滑地(时间轴+lerp)飞向玩家,再设置一定延迟使飞向的效果完成

 

UE4制作卡通shader可以从多个方面入手,尤其是描边环节,它对卡通渲染非常重要,会影响游戏品质,若没做好会降低游戏美术水准[^1]。 网上常见的基于屏幕空间后处理通过Slobe算法做描边的方案不太好控制,而修改引擎管线加入自己的描边Pass是一种可行的方法,但网络上相关的材质连线说明粗糙,缺乏对引发问题及解决方案的详细阐述[^1]。 罪恶装备在Unity3D中通过模型膨胀法实现外部描边,在UE4中由于顶点提交给RHI渲染时已合并,在Renderer中加Pass做描边较难,可在蓝图中给Character类的SkeletalMesh组件附加一个PoseableMesh组件当作多Pass渲染[^2]。 还可以尝试修改SkeletalMesh的渲染,利用UE4收集一帧要渲染的物体时调用的GatherDynamicMeshElements函数,收集需要渲染的SkeletalMesh(部分特殊的StaticMesh也可)信息,对其进行处理以实现相关效果,但这种方法对StaticMesh行不通[^4]。 以下为一个简单的UE4卡通shader示例(仅示意结构,非完整可运行代码): ```hlsl // 示例Shader代码结构 Shader "UE4CartoonShader" { Properties { // 基础颜色属性 _BaseColor ("Base Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; }; fixed4 _BaseColor; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return _BaseColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ```
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