实时框架概念解析:事件、内存与错误处理
1. 静态和动态事件
在系统中,并非所有事件都有参数或参数会发生变化。例如,“Fly ‘n’ Shoot” 游戏中的 TIME_TICK 事件或 PLAYER_TRIGGER 按钮按下事件就不会改变。这类不可变的事件对象可以安全地共享,并且可以静态分配一次,而无需每次都创建和回收。
“零拷贝” 事件传递机制可以轻松处理这些静态事件,只需不管理它们即可。所有静态事件必须有一个唯一的签名,以告知垃圾回收器忽略这些事件。相反,动态分配的事件必须有一个唯一的签名,表明它们是框架需要管理的动态事件。应用程序使用静态和动态事件的方式完全相同,只是静态事件不是动态分配的。
2. 多播事件和引用计数算法
在发布 - 订阅机制中,多个活动对象订阅同一个事件信号是很常见的。实时框架需要将相同的事件副本同时多播给所有注册的活动对象,就像报纸出版商向所有订阅者发送相同的报纸副本一样。
然而,发送多个相同的事件副本与零拷贝事件传递策略不兼容。实际上,不需要创建事件的相同副本,因为所有订阅者可以接收指向同一事件的指针。关键问题是要知道最后一个活动对象何时完成对给定事件的处理,以便可以回收该事件。
可以使用标准的引用计数算法来解决这个问题。每个动态事件对象内部维护一个对该事件的未决引用计数器。事件创建时,计数器初始化为零。每次将事件插入任何事件队列时,引用计数加一。每次尝试对事件进行垃圾回收时,引用计数减一。只有当引用计数降为零时,事件才会被回收。需要注意的是,当事件从队列中提取时,引用计数器不会减少,而是在垃圾回收步骤中减少。因为只要事件正在被处
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