《“Fly ‘n’ Shoot”游戏中的活动对象与状态机详解》
1. “Fly ‘n’ Shoot”游戏流程概述
在“Fly ‘n’ Shoot”游戏里,存在着一系列特定的事件和交互流程。
- 当导弹处于飞行状态时, TIME_TICK 事件来临,导弹会向 Table 发布 MISSILE_IMG(x, y, bmp) 事件。
- Table 在当前帧缓冲区渲染导弹位图,并将 MISSILE_IMG(x, y, bmp) 事件分发给所有地雷,让地雷检测与导弹的碰撞。若特定的 Mine[n] 对象检测到碰撞,会向导弹发布 HIT_MINE(score) 事件,其中 score 是摧毁该地雷获得的分数。
- 导弹处理 HIT_MINE(score) 事件时,会立即准备再次发射,并让地雷进行爆炸动画。同时,导弹会向飞船发布 DESTROYED_MINE(score) 事件,报告摧毁地雷的分数。
- 飞船接收 DESTROYED_MINE(score) 事件后,会将分数增加相应的值。
- 飞船对象通过更新 PLAYER_SHIP_MOVE(x, y) 事件参数中的位置来处理该事件。
- 当隧道对象处理 SHIP_IMG(x, y, bmp_id) 事件时,若检测到飞船与隧道壁碰撞,会向
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