cocoscreator 使用内置自带的资源和生成单色图片

cocos creator学习(九)构建后更改图片和层级设置 目录前言更改图片更改位置 前言 上一节写的是构建发布,那么构建完还是需要更改一些小点,但是像我做的一些项目,构建完还需要和h5页面套在一起,一旦重新构建,后台也需要重新改路径之类的,就很麻烦,所以能改构建完的文件,就最好不重新构建 更改图片 如果说我们想找图片back,那么在cocos里发现图片back是层级back的背景图片,如图: 接下来在构建后的文件里,找到res–import–里面的json文件,编辑器打开,ctrl+F搜索back,这个json文件里没有就换一个。 搜到后如果是HbuilderX 阅读详情

1: 加载内置的effect和material的资源

cc.assetManager.builtins.getBuiltin("material", "builtin-" + name)
cc.assetManager.builtins.getBuiltin("effect", "builtin-" + name)

2:因为有些内置的资源打包的时候是不打到包里的,不能通过cc.assetManager.internal.get的方式获取,这种的可以通过预制体的方式解决或者直接复制一分图片在自己的resources目录里

3:动态生成单色的图片, 4个255对应的是rgba的值,需要注意的是,rgba一般调成白色255,不然,node节点设置颜色时会无效

let node = new cc.Node();
let texture = new cc.Texture2D();
let spriteFrame = new cc.SpriteFrame();

let imgWidth = 1;
let imgHeight = 1;
let count = imgWidth * imgHeight * 4;
let imgData =new Uint8Array(count);
for (var j = 0; j < count; j += 4) {
    imgData[j] = 255 // r
    imgData[j + 1] = 255 // g
    imgData[j + 2] = 255 // b
    imgData[j + 3] = 255 // a
}

texture.initWithData(imgData, cc.Texture2D.PixelFormat.RGBA8888, imgWidth, imgHeight);
// texture.initWithData(new Uint8Array([255,255,255,255]), cc.Texture2D.PixelFormat.RGBA8888, 1, 1);
spriteFrame.setTexture(texture);
spriteFrame.setRect(cc.rect(0, 0, 100, 100));
// spriteFrame.setRect(cc.rect(0, 0, width, height));

node.addComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
return node

CocosCreator项目实战(03):背景块设置 文章目录 一、背景块节点 二、预置资源 三、绘制第一个数字块 四、绘制所有背景块 一、背景块节点 在bg节点下创建Sprite(单色)节点命名为block,在block节点下创建Label节点命名为numberLabel,可预先设置numberLabel的String为2048,字体大小为60,行高为64,字体颜色为#000000。 阅读详情

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