cocoscreator shader 预览和运行的不一样

本文解释了shader预览与实际运行不一致的原因在于图片的packable属性,默认情况下可能导致纹理放大。通过设置packable为false,可以修复区域扩大问题。只需简单设置,提升Shader效率。

 shader 预览和运行的不一样,是因为图片默认的一个属性packable为true,该属性的作用:是否参与动态合图以及自动图集的构建处理,由于参加了大图的合成,所以使用的texture会比原来的大很多,导致区域会增大,设置成false就可以了

设置如图:

<think>嗯,用户想学习Cocos Creator中Shader的使用方法,我需要根据提供的引用资料来整理一个清晰的教程。首先,我应该从基础开始,解释ShaderCocos Creator中的作用结构。根据引用3,Shader是GPU执行的程序,使用GLSL语言,所以得先介绍这些基本概念。 接下来,用户可能需要知道如何创建配置材质,因为Shader需要材质一起使用。引用1提到了材质Shader的结合,这里可以详细说明步骤,比如在资源管理器中创建材质,然后选择对应的Shader。 然后,需要讲解Shader的结构。引用13都提到了CocosShader结构,应该拆解成顶点着色器片元着色器,并解释每个部分的作用,比如CCProgramuniform变量的使用。引用4中的lerp函数可能是一个例子,可以展示如何自定义函数来增强Shader效果。 另外,用户可能对实际案例感兴趣,比如熔岩Shader的实现。引用1中的熔岩Shader例子可以用来展示如何应用噪声颜色混合,这里可以分步骤说明参数设置代码逻辑。 还要考虑常见问题,比如如何调试Shader性能优化。引用2提到了高斯模糊的实现,可能涉及到性能方面的注意事项,需要提醒用户减少复杂计算合理使用Uniform变量。 最后,生成相关问题,要覆盖用户可能进一步探索的方向,比如内置Shader源码、参数调整、与其他引擎的区别等。确保每个回答部分都有对应的引用标注,帮助用户追溯到资料源。</think>### Cocos Creator Shader 使用教程 #### 一、Shader 基础概念 1. **Shader 的作用** Shader 是 GPU 执行的程序,用于控制渲染流水线的绘制算法,例如顶点变换、光照计算、颜色混合等[^3]。 Cocos Creator 使用 GLSL 语言编写 Shader,支持自定义渲染效果(如熔岩流动、模糊效果等)。 2. **Shader 与材质的关系** - **材质(Material)**:存储 Shader 需要的参数(如颜色、贴图、数值等)。 - **Shader**:定义具体的渲染逻辑,材质通过绑定 Shader 实现效果。 #### 二、Shader 开发流程 1. **创建材质与 Shader** - 在 Cocos Creator 资源管理器中,右键创建材质(`.material` 文件)。 - 在材质属性面板中,选择或新建 Shader(需编写 `.effect` 文件)。 2. **Shader 结构解析(以熔岩 Shader 为例)[^1]** ```glsl // 顶点着色器 CCProgram standard-vs %{ // 输入参数:顶点坐标、法线、UV 等 precision highp float; #include <input-standard> ... }% // 片元着色器 CCProgram standard-fs %{ // 输入参数:贴图、间、颜色等 uniform sampler2D mainTexture; uniform float time; ... }% ``` - **Uniform 变量**:通过材质面板动态调整的参数(如 `time` 控制动画速度)。 - **内置函数**:使用 `lerp` 实现颜色插值(见引用[^4])。 3. **代码示例:简单颜色混合** ```glsl // 使用 lerp 函数混合两种颜色 vec3 colorA = vec3(1.0, 0.0, 0.0); // 红色 vec3 colorB = vec3(0.0, 0.0, 1.0); // 蓝色 float weight = sin(time); // 动态权重 vec3 finalColor = lerp3(colorA, colorB, weight); ``` #### 三、实战技巧 1. **动态参数控制** - 在 Shader 中声明 `uniform` 变量(如 `time`),通过脚本动态修改: ```typescript material.setProperty('time', this.timeValue); // 脚本中更新参数 ``` 2. **常见效果实现** - **熔岩流动**:结合噪声贴图间参数,扰动 UV 坐标[^1]。 - **高斯模糊**:通过多Pass渲染与权重计算实现(参考引用[^2])。 3. **调试与优化** - 使用 Cocos Creator 的 **材质预览面板** 实调整参数。 - 避免复杂计算:尽量将计算放在顶点着色器,减少片元着色器负担。 #### 四、资源推荐 1. **官方文档**:Cocos Creator 官方 Shader 手册(结构解析与 API 说明)。 2. **社区案例**:参考高斯模糊实现(引用[^2]链接)。 3. **自定义函数库**:引用[^4]中的 `lerp` 系列函数可直接复用。
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