cocoscreator shader 预览和运行的不一样

CocosCreator3.8研究笔记(十)CocosCreator 图像资源的理解 精灵帧资源,用于 2D/UI 制作。Cocos Creator 的 SpriteFrame 管理图像的裁剪和九宫格信息,默认持有一个与其同级的 Texture2D 资源引用,是 UI 渲染基础图形的容器。目录下,除了正常生成图集资源以外,也会同时生成原始 spriteFrame 生成的 texture 以及 image 资源,如果对图集的资源有明确的使用范围。当渲染一张贴图的时候,动态合图系统会自动检测这张贴图是否已经被合并到了图集中,如果没有,并且此贴图又符合动态合图的条件,就会将此贴图合并到图集中。 阅读详情

 shader 预览和运行的不一样,是因为图片默认的一个属性packable为true,该属性的作用:是否参与动态合图以及自动图集的构建处理,由于参加了大图的合成,所以使用的texture会比原来的大很多,导致区域会增大,设置成false就可以了

设置如图:

CocosCreator动态圆角图片实现:3分钟搞定高质量UI效果 在UI开发中,圆角效果是提升视觉品质的常见需求,其核心原理是通过图形裁剪技术实现平滑的边缘过渡。传统静态图片方案在动态调整和资源复用上存在局限,而Shader方案虽性能优异但门槛较高。本方案采用Graphics绘制与RenderTexture结合的技术路径,在CPU端动态生成遮罩纹理,通过材质混合实现精准裁剪,平衡了实现难度与灵活性。该技术特别适用于需要动态调整圆角半径、适配多分辨率或支持运行时换肤的游戏与App项目,能显著提升开发迭代效率。文中将详细解析如何利用CocosCreator内置组件,通过纯代码 阅读详情

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