【Bug集锦】shader显示效果一会儿是正常的一会儿是暗淡的(无光照)

在Unity中,当使用自定义Shader时,模型显示会出现光照异常,即从正常颜色变为仅保留环境光。问题根源在于计算diffuse和specular时误用导致编译警告。解决方案在于理解并正确使用`_LightColor0`和`_WorldSpaceLightPos0`的区别,避免版本差异带来的误解。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Bug记录:

在这里插入图片描述
鼠标一旦对shader操作,或者在模型前滑动,都会造成使用了shader的模型从无光照颜色的正常显示状态变成失去了diffuse和specular,只剩ambient的状态。

因此推断原因可能是diffuse和specular中的某些地方出了问题。

原因:

经过检查,发现在我计算diffuse和specular时,输入_LightColor0时,编译器(Rider)会提醒我这个变量unity_LightColor0

因此我错误地将

unity_LightColor0.rgb

作为

_LightColor0.rgb

使用

代码参考来源是unity shader入门精要,由于与现在隔了许多版本,因此我以为是版本更新,unity_LightColor0就是新版的_LightColor0 。犯了想当然的错误,经过前往unity官方手册的查询后才知道二者的区别。

二者区别:

名称类型
_LightColor0(在 Lighting.cginc 中声明)fixed4光源颜色。
unity_LightColorhalf4[4](仅限 ForwardBase 通道)前四个非重要点光源的颜色。
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