Interaction Toolkit 跳跃功能详解

跳跃功能是 VR 应用程序尤其是 VR 游戏中常见的移动方式。在 XR Interaction Toolkit 
 新版本(3.1.1)中,已经内置了这项功能,大大简化了开发流程。本文将详细介绍如何使用和配置这一功能,包括组件参数调整和按键重新绑定等内容。

本文主要内容

  • 介绍实现跳跃功能的Jump Provider
    Jump Provider组件
  • 如何禁用跳跃功能
  • 如何将跳跃功能绑定到其他按键上

跳跃功能概述

在 Interaction Toolkit 新版本中,如果使用新版本中的​XROrigin​预制体进行场景初始化,跳跃功能会默认集成在预制体中,开发者无需手动实现,程序运行时,通过点击右手手柄控制器的 A 键即可实现跳跃。

跳跃功能的实现结构

要了解 Interaction Toolkit 中跳跃功能的实现,首先需要了解相关游戏对象的结构。

在游戏对象 XROrigin 下的 Locomotion 中,包含了一个名为 Jump 的子物体,在其上挂载了一个名为 Jump Provider 的组件,这是实现跳跃功能的主要组件。

值得注意的是,跳跃功能并不仅凭Jump Provider实现,在 Interaction Toolkit 的移动架构中,各种移动形式不仅需要各自的 Provider ,还需要一个全局管理角色 Locomotion Mediator 来管理协调不同的移动方式。

如何禁用跳跃功能

并非所有 VR 项目都需要跳跃功能,而默认情况下跳跃功能占用了右手控制器的 A 键。如果项目不需要跳跃或者需要在 A 键上实现其他功能,此时在Hierarchy窗口中将Jump子物体隐藏即可禁用跳跃功能。

Jump Provider 组件主要参数介绍

接下来详细介绍 Jump Provider 组件包含的重要参数。

Transformation Priority(变换优先级)

该参数继承自其父类,其它继承自相同父类的Move、Climb、Gravity 也都具有这样的参数,用于设定当前移动形式的优先级,Locomotion Mediator 据此处理不同移动方式的先后顺序,即在同一帧中,按照此参数设定的优先级顺序依次处理对应形式的移动方式。

参数默认值为 0,数值越低优先级越高。例如,对于跳跃来说,它通常会配合行走使用(即一边行走一边跳跃),通过设定优先级可以让 Locomotion Mediator 决定先处理行走还是先处理跳跃。

如果优先级相同,Locomotion Mediator 会按照默认排序处理,一般情况下,此参数保持默认值即可。

Jump Height(跳跃高度)

该参数表示每次跳跃的最高高度。默认值为 1.25,即每次跳跃最高可达 1.25 米(Unity 中的单位是米)。

在某些项目中,特别是模拟不同重力环境(如月球、火星)的场景中,可以适当调高跳跃高度来反映不同的重力加速度效果。

Jump Forgiveness Window(跳跃缓冲窗口)

Interaction Toolkit 提供的跳跃功能,能够让用户在起跳后至落地前,通过再次按下跳跃键进行二次跳跃,也就是所谓的连跳。

Jump Forgiveness Window 用于设定可以连跳的时间窗口——在第一次跳跃后多长时间内可以进行连跳。超过以上设定的时间,用户将无法进行连续跳跃。

Unlimited In Air Jumps(无限空中跳跃)

勾选该选项后,用户可以在空中无限次地连续跳跃,不断提高自己的高度,该参数更多用于游戏中,如果你的游戏需要这种功能,可以启用它。如果不勾选该参数(默认不勾选),表示能够进行有限次数(包括1次)的连续跳跃,此时会出现以下参数。

In Air Jump Count(空中跳跃次数)

该参数用于设定在空中可以连续跳跃的有限次数。默认值为 1,表示只能在跳跃时间窗口跳跃1次。当设置更多次数如 5 或 10,意味着用户最多可以在空中连跳 5 次或 10 次。

Disable Gravity During Jump(跳跃时禁用重力)

勾选此选项后,跳跃过程中将禁用重力。这会使跳跃过程更加柔和丝滑,用户会感觉到一种类似失重的体验,不勾选则在跳跃中仍然受到重力影响,更接近现实体验。

Variable Height Jump(可变高度跳跃)

勾选此选项后,允许用户在还没达到最大跳跃高度前,通过松开按键来提前结束跳跃。即,用户可以通过按键时长来控制跳跃高度。

勾选此项后会出现三个相关参数:

  1. Min Jump Hold Time(最小跳跃按键时间):用户需要至少按下跳跃按键多长时间才能起跳。默认为 0.1 秒。
  2. Max Jump Hold Time(最大跳跃按键时间):用户需要按住跳跃按键多长时间才有可能达到最大跳跃高度。默认为 0.5 秒。
  3. Early Out Deceleration Speed(提前结束减速速度):当用户在上升过程中松开按键时,上升速度的衰减程度。数值越大,减速越快。

Jump Input(跳跃输入)

该参数用于指定与跳跃相关的输入动作。在 Interaction Toolkit 的新版本中,引入了 ​Input Reader​机制,该参数是其中的一个变体 ​XRInputButtonReader​。要对此类型的参数赋值,需要指定两个动作:一个用于检测动作是否发出,另一个用于读取动作标量值(Scalar Value),对于按键来说,值为 0 或 1。这种双动作设计使开发者可以更精确地控制XR体验中的跳跃机制,既可以简单地检测跳跃指令的触发,又可以根据输入的强度调整跳跃的表现形式。

如何修改跳跃按键绑定

如果项目交互功能需求与跳跃功能按键冲突,比如,项目需要按下A键弹出UI菜单而不是跳跃,此时需要将跳跃功能绑定到其他按键(例如从右手 A 键改为 B 键,或者转移到左手),可执行以下步骤:

  1. 在Jump Provider 组件上点击 Jump Input 参数值,在 Project 窗口中找到对应的动作
  2. 双击此动作,打开动作编辑窗口
  3. 默认的跳跃动作(Action)位于 XRI Right Locomotion 分类下,名称为 Jump
  4. 找到具体的按键绑定(默认是右手的 Primary Button,即 A 键)
  5. 在窗口右侧的 Path 绑定中,展开并重新绑定到所需按键(如RightHand Controller下的 Secondary Button,即 B 键)
  6. 绑定完成后,点击窗口右上角的 Save Asset 按钮保存设置

如果要将跳跃功能绑定到左手手柄控制器上,步骤稍有不同,需要新建动作并完成按键绑定,可执行以下步骤:

  1. 在动作编辑窗口,Action Maps 栏中找到 XRI Left Locomotion 分类
  2. 由于左手手柄控制器默认没有 Jump 动作,需要点击右上角加号新建一个动作并命名为 Jump
  3. 在右侧 Path 绑定设置中选择 XR Controller > XR Controller(Left Hand) > Usage
  4. 选择所需按键(如 Primary Button,即左手 X 键)
  5. 绑定完成后点击窗口右上角的Save Asset 按钮保存设置
  6. 返回 Jump Provider 组件,将 Jump Input 的两个字段都重新指定为刚创建的左手 Jump 动作

值得关注的两个参数

除了在 Inspector 中可见的参数外,Jump Provider 组件还有两个值得关注的重要属性:

  1. Is Jumping:布尔类型,判断用户是否正在跳跃
  2. Is Grounded:布尔类型,判断用户是否站在地面上

以上两个属性在开发中非常有用,可以用来实现一些比较常用的交互功能,比如播放落地时音效、通过判断跳跃状态开发特定游戏逻辑等。如下代码所示:

// 获取JumpProvider类的引用
var jumpProvider = GetComponent<JumpProvider>();
// 读取isJumping参数状态
bool isAscending = jumpProvider.isJumping; 
// 读取isGrounded参数状态
bool isOnGround = jumpProvider.isGrounded;

总结

本文详细介绍了 XR Interaction Toolkit 中的跳跃功能。作为内置功能,它通过 Jump Provider 组件提供了丰富的参数配置,能够满足各种 VR 游戏和应用的需求。

通过调整参数,开发者可以实现多种跳跃效果,如单次跳跃、连续跳跃、可变高度跳跃等。同时,还可以根据项目需求修改按键绑定或完全禁用跳跃功能。

本文来自《PICO VR 交互开发指南》第67节视频课时。

<think>根据用户需求,用户希望使用Unity XR Interaction Toolkit实现瞬移功能。瞬移功能VR应用中常见的移动方式,允许玩家通过指向目标位置并触发传送来快速移动。以下是实现瞬移功能的步骤和方法: ### 1. 准备工作 确保已安装以下Unity包(通过Package Manager): - XR Interaction Toolkit (最新版本) - XR Plugin Management - 对应平台的XR插件(如Oculus XR Plugin、OpenXR Plugin等) ### 2. 设置XR环境 - 创建一个新场景或使用现有场景。 - 在场景中添加XR Origin(旧版称为XR Rig): 菜单栏:GameObject > XR > XR Origin (VR)。 这将自动添加摄像机、控制器等必要组件。 ### 3. 添加传送功能组件 瞬移功能主要依赖`TeleportationProvider`和`TeleportationArea`(或`TeleportationAnchor`)组件。 #### 步骤: 1. **创建传送区域**: - 在场景中创建一个平面(GameObject > 3D Object > Plane)作为可传送区域。 - 选中该平面,添加组件`Teleportation Area` (组件路径:Add Component > XR > Teleportation Area)。 - 该组件标记了玩家可以传送到的区域。 2. **配置XR Origin**: - 选中场景中的XR Origin对象。 - 添加`Teleportation Provider`组件(Add Component > XR > Teleportation Provider)。 - 此组件负责处理传送请求。 3. **设置控制器输入**: - 在XR Origin下找到控制器(如LeftHand Controller和RightHand Controller)。 - 为每个控制器添加`XRRayInteractor`和`XRInteractorLineVisual`组件(用于显示射线): - 选中控制器,Add Component > XR > XR Ray Interactor。 - 然后添加XR Interactor Line Visual(用于显示射线视觉效果)。 - 添加`TeleportationProvider`引用: - 在控制器上添加`Teleportation Controller`脚本(需要自定义,见下一步)。 ### 4. 创建自定义传送控制器脚本 由于XR Interaction Toolkit的瞬移功能需要处理输入事件,我们需要创建一个脚本处理传送触发。 #### 示例脚本:`TeleportationController.cs` ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit; public class TeleportationController : MonoBehaviour { public XRController leftController; public XRController rightController; public TeleportationProvider teleportationProvider; private bool isTeleportActive = false; void Update() { // 检查左手控制器 if (leftController.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.primaryButton, out bool leftPrimaryValue) && leftPrimaryValue) { if (!isTeleportActive) { isTeleportActive = true; leftController.SendHapticImpulse(0.5f, 0.1f); // 触觉反馈 } TryTeleport(leftController); } // 检查右手控制器 else if (rightController.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.primaryButton, out bool rightPrimaryValue) && rightPrimaryValue) { if (!isTeleportActive) { isTeleportActive = true; rightController.SendHapticImpulse(0.5f, 0.1f); } TryTeleport(rightController); } else { isTeleportActive = false; } } private void TryTeleport(XRController controller) { if (controller.TryGetCurrentRaycastHit(out RaycastHit hit)) { if (hit.collider.GetComponent<TeleportationArea>()) { TeleportRequest teleportRequest = new TeleportRequest() { destinationPosition = hit.point, }; teleportationProvider.QueueTeleportRequest(teleportRequest); } } } } ``` ### 5. 配置脚本 - 将`TeleportationController`脚本挂载到XR Origin上。 - 在Inspector中拖拽赋值: - LeftController:拖拽左控制器对象。 - RightController:拖拽右控制器对象。 - TeleportationProvider:拖拽XR Origin上的TeleportationProvider组件。 ### 6. 测试传送功能 - 运行场景,按下控制器的主按钮(如Oculus的A/X按钮)激活射线。 - 指向地面上的传送区域(蓝色高亮显示),松开按钮完成传送。 ### 7. 优化:添加传送视觉效果 - 使用`Teleportation Area`的`Teleport Trigger`事件可以自定义传送效果(如淡入淡出)。 - 添加传送指示器:在`XRRayInteractor`上启用`Enable Anchor Control`并设置自定义预制体。 ### 注意事项 - 确保传送区域位于正确层级,避免被其他物体遮挡。 - 如果需要特定传送点(如只能传送到特定位置),使用`TeleportationAnchor`代替`TeleportationArea`。 [^1]: Unity之OpenXR+XR Interaction Toolkit实现移动和转向 [^2]: Unity XR-XR Interaction Toolkit开发使用方法(一) [^3]: 【Unity学习日记】XR Interaction ToolKit的交互种类(一) §§相关问题§§ 1. 如何为瞬移功能添加自定义传送特效(如弧形射线)? 2. 如何实现瞬移时的屏幕淡入淡出效果? 3. 如何限制瞬移区域(如避免传送到障碍物内部)?</think>### Unity XR Interaction Toolkit 瞬移功能实现步骤 #### 1. **环境准备** - 安装必需包(Package Manager): - `XR Interaction Toolkit`(最新版) - `XR Plugin Management` - 对应平台的XR插件(如Oculus XR Plugin或OpenXR) - 创建基础场景: ```plaintext GameObject > XR > XR Origin (VR) ``` #### 2. **核心组件配置** 1. **添加传送区域**: - 创建平面(GameObject > 3D Object > Plane) - 添加组件:`Teleportation Area` *(Add Component > XR > Teleportation Area)* - 作用:定义可传送区域[^1] 2. **配置传送提供者**: - 选中`XR Origin`对象 - 添加组件:`Teleportation Provider` *(Add Component > XR > Teleportation Provider)* #### 3. **控制器设置** 1. **添加射线交互器**: - 展开`XR Origin/Controller`(如LeftHand Controller) - 添加组件:`XR Ray Interactor` *(Add Component > XR > XR Ray Interactor)* - 启用参数: `Line Type` = Projectile Curve(弧形射线) `Anchor Control` = Enabled(显示传送锚点) 2. **绑定输入事件**: - 添加`XR Controller`组件(已默认存在) - 配置输入按钮: ```csharp // 在Inspector中配置: Teleport Select Action = XRI_LeftHand/TeleportSelect Teleport Mode Activate = XRI_LeftHand/TeleportModeActivate ``` *(需在Project Settings/Input Manager中确保输入映射存在)* #### 4. **瞬移流程代码解析** ```csharp // 核心传送逻辑(TeleportationProvider已内置) public void TriggerTeleport() { if (rayInteractor.TryGetCurrent3DRaycastHit(out RaycastHit hit)) { TeleportRequest request = new TeleportRequest() { destinationPosition = hit.point, matchOrientation = MatchOrientation.TargetUp }; teleportationProvider.QueueTeleportRequest(request); } } ``` #### 5. **高级功能扩展** 1. **传送锚点(精确点位)**: - 创建空对象并添加`Teleportation Anchor`组件 - 设置特定传送目标位置和朝向 ```csharp // 示例:设置锚点旋转 anchor.anchorRotation = Quaternion.Euler(0, 45, 0); ``` 2. **传送特效**: - 在`Teleportation Area`的`Teleporting`事件中添加回调: ```csharp // 淡入淡出效果示例 FadePanel.FadeInOut(0.5f); // 自定义屏幕遮罩 ``` #### 6. **常见问题排查** - **问题**:射线无法触发传送 **解决**:检查层级冲突,确保`Teleportation Area`所在的Layer不被忽略 - **问题**:传送后视角错位 **解决**:确认`XR Origin`的`Camera Y Offset`正确匹配玩家身高 [^1]: Unity之OpenXR+XR Interaction Toolkit实现移动和转向 [^2]: Unity XR-XR Interaction Toolkit开发使用方法(一) [^3]: XR Interaction ToolKit的交互种类(一)
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