用 Haskell 构建 21 点游戏:从理论到实践
一、Monad 变换器与实践准备
Monad 变换器虽然复杂,但它为 Haskell 程序处理多种效应提供了结构化的方式。就像魔法师组合咒语一样,能将不同类型的魔法编织成一个强大而连贯的法术。在掌握了足够的理论和概念后,是时候将这些知识应用到实际的 Haskell 程序编写中了。
接下来我们要从零开始设计并构建一个 21 点游戏程序。为了简化游戏,我们采用单玩家模式,并遵循以下规则:
1. 庄家给每个玩家发两张牌,给自己发一张牌。
2. 玩家下注(不允许分牌等操作)。
3. 玩家可以持续拿牌,直到说“停止”或爆牌(总分超过 21 点)。
4. 庄家拿牌直到达到 17 点或爆牌。
5. J、Q、K 计为 10 点,A 可以计为 1 点或 11 点,其他牌按面值计算。
6. 如果玩家比庄家更接近 21 点,玩家赢得赌注;否则输掉赌注。
7. 如果玩家初始发牌就达到 21 点,赢得 2 倍赌注。
解决问题的函数式方法步骤如下:
1. 类型设计 :在之前的章节中,我们已经完成了大部分工作,现在只需扩展类型以处理状态和输入/输出。
2. 设计额外类型和函数 :在 Monad 变换器栈的相应“楼层”设计额外的类型和函数,必要时在标准类型类函数之上设计额外的接口函数。
3. 连接函数 :将我们的函数连接起来,使类型能够组合,这样程序就完成了。
在开始编码前,我们需要做一些准备工作:
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