CombineMeshes unity网格合并后位置会变

本文通过一个具体的Unity示例,展示了如何在使用Mesh的combinemesh方法时遇到物体位置发生变化的问题,并给出了相应的解决方案。关键在于正确处理变换矩阵,确保子网格在合并时能保持其原有的相对位置。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

转载: http://ask.youkuaiyun.com/questions/175622


根据官网介绍的mesh.combinemesh中的范例,做了个简单的网格合并的demo,但程序运行后物体的位置发生了变化,研究了好几天都没结果,这是怎么回事啊~~
官网范例如下:

 using UnityEngine;
using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    void Start() {
        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
        int i = 0;
        while (i < meshFilters.Length) {
            combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
            combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
            meshFilters[i].gameObject.active = false;
            i++;
        }
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine);
        transform.gameObject.active = true;
    }
}


变换矩阵的问题,要保持相对位置不变,要转换为父节点的本地坐标,
combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; 这句话改为 
combine[i].transform = transform.worldToLocalMatrix * meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
这样应该就可以了。。。。
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