CCAnimationCache

本文介绍了CCAnimationCache的使用方法,这是一种用于缓存CCSprite动画的有效手段,特别适用于需要大量动画的游戏场景,如射击游戏和塔防游戏。文章强调了在使用过程中需要注意的事项,比如检查获取的动画是否为空,并提供了如何保留特定动画不被回收的方法。

CCAnimationCache 可以用来保存CCSprite的图像。 如果有一大批CCSprite要操作,缓存到Cache中比每次都创建要高效很多。

例子:射击游戏,TD 等等


注意1:如果从CCAnimationCache中取回animation,记得检查返回值是否为nil。

因为CCAnimationCache可能会回收(perge)animation,如果 purgeSharedAnimationCache 被调用了的话。


注意2:如果你想持有某个在Cahce中的animation,retain一下来保证你的animation不被回收。


加入:

[[CCAnimationCache sharedAnimationCache]  addAnimation:animationToCache name:@"AnimationName"];

取出:

CCAnimation *myAnimation = [[CCAnimationCache sharedAnimationCache]  animationByName:@"AnimationName"];



### Cocos Hidden 方法的使用与常见问题 在 Cocos 引擎中,`cocosHidden` 并不是一个官方定义的方法名称。然而,通常开发者可能指的是 `setVisible(false)` 或者其他隐藏节点的操作方式。以下是关于如何正确操作以及可能出现的相关问题的说明。 #### 隐藏节点的方式 在 Cocos2d-x 中,可以通过调用 `Node::setVisible(bool visible)` 来控制节点的可见性。当设置为 `false` 时,该节点及其子节点都将不可见[^2]。此行为类似于某些开发人员所描述的 “hidden” 功能。 ```cpp auto node = Node::create(); node->setVisible(false); // 将节点设为不可见 ``` 如果尝试通过自定义逻辑实现类似的隐藏功能,则需要注意以下几点: 1. **动画缓存错误处理** 如果在隐藏节点之前存在未初始化帧数的动画资源加载失败的情况(如引用中的提示),可能会触发警告:“Animation '%s' found in dictionary without any frames - cannot add to animation cache.” 这表明某个动画缺少必要的帧数据,在将其加入到 `CCAnimationCache` 前需确保已完全配置好所有帧[^1]。 2. **性能优化建议** 对于频繁切换显示状态的对象,除了简单地调整其可见属性外,还可以考虑暂停更新事件以节省计算开销。例如停止调度器或取消动作队列: ```cpp node->stopAllActions(); // 停止当前运行的动作 node->unscheduleUpdate(); // 取消 update 调度 ``` 3. **父级影响子级关系** 当一个父节点被标记为不可见 (`setVisible(false)`) 后,它所有的后代也会自动继承这种状态直到重新激活为止。因此无需单独遍历每个孩子来分别执行相同命令[^3]。 4. **调试技巧** 开发期间可以利用场景树查看工具或者打印日志确认目标对象的状态变化是否按预期发生。比如借助断点跟踪关键函数调用路径找出潜在异常原因。 #### 注意事项总结 - 正确管理资源生命周期避免因缺失必要组件而引发崩溃。 - 结合实际需求灵活运用多种手段达到最佳效果兼顾用户体验与程序效率平衡点。 - 定期审查代码结构保持清晰易懂便于后期维护扩展升级等工作顺利开展下去。
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