[Unity]场景基础

本文介绍了在Unity中如何管理全局数据,确保如玩家数据、网络管理器等在场景切换时不被销毁,以及如何设置异步加载场景时的进度条,通过在专门的转场场景中使用AsyncOperation类跟踪加载进度,实现平滑的游戏体验。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1.在仅初始化一次的场景配置全局数据

游戏必定会存在场景转换的需求,但是有些数据我们是不想在每次加载新场景都实例化它的。
比如玩家的数据,网络管理器,声音管理器,全局管理器等等。
在Unity中有个接口,可以帮助我们实现这样的要求:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SoundManager : MonoBehaviour {

    private void Awake()
    {
        DontDestroyOnLoad(this);
    }
}

方法DontDestoryOnLoad可以在加载新场景时保证对象不会被销毁,我们应当找一个空物体(一般叫GameManager),把全局的管理器脚本挂载到该Object上,在Awake中设定该语句。

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