OpenGL ES 3D 编程实战:矩阵、层级系统与示例实现
在 3D 图形编程领域,OpenGL ES 是一项强大的工具,它能帮助开发者创建出令人惊叹的 3D 场景。本文将深入探讨 OpenGL ES 中的一些关键概念,包括矩阵操作、矩阵栈的使用以及如何构建层级系统,并通过一个简单的示例来展示这些概念的实际应用。
1. 基本方法功能概述
在 OpenGL ES 3D 编程中,有几个基本方法起着重要作用:
- resume() 方法 :用于通知纹理重新加载。因为在 OpenGL ES 上下文丢失后,纹理必须重新加载。
- update() 方法 :通过增加旋转角度使立方体绕 y 轴旋转。
- present() 方法 :
1. 设置视口并清除帧缓冲区和深度缓冲区。
2. 建立透视投影,并将单位矩阵加载到 OpenGL ES 的模型视图矩阵中。
3. 启用深度测试和纹理,并绑定纹理和立方体网格。
4. 使用 glTranslatef() 将立方体移动到世界空间中的 (0, 0, -3) 位置。
5. 使用 glRotatef() 使立方体在模型空间中绕 y 轴旋转。注意,这些变换应用到网格的顺序是相反的,即先旋转(在模型空间),然后将旋转后的版本定位到世界空间。
6. 绘制立方体,解绑网格,并禁用深度测试和纹理。禁用这些状态是为了在 3D 场景上渲染 2D 元素做准备。
2. 矩阵与变换
矩阵在 3
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