Unity ScriptableObject 学习笔记

Unity ScriptableObject 学习笔记

作者:hzb

开始时间:2023.12.12

最后一次更新时间:2023.12.12

资料来源:Unite Europe 2016 - Overthrowing the MonoBehaviour tyranny in a glorious ScriptableObject revolution (youtube.com)

为什么MonoBehaviour不好用

MonoBehaviour的强大之处

  • 大多数脚本都是继承自MonoBehaviour
  • 它们可以被挂载到GameObject
  • 存在于场景或者预制体
  • 可以接收来自Unity的回调

MonoBehaviour的缺点

  • 当退出运行模式的时候,会重置
  • Instantiating物体时,会完全拷贝所有数据,消耗内存
  • (实例以及实例包含的数据等)在不同场景中难以共享
  • (实例以及实例包含的数据等)在不同项目中难以共享
  • 多人开发时版本管理容易遇到冲突
  • 每个实例上的脚本可以不一致的自定义,例:不小心把一群敌人中的一个属性意外地设置错误,很难找出问题所在,需要一个一个查找数据

C#的static可以解决这个问题吗?

  • 当退出Unity的播放模式(playmode)时,静态变量的值会被重置
  • 如果你想要在Unity编辑器重启或退出播放模式后保留静态变量的值,你需要自己处理序列化和反序列化。
    • 在序列化过程中,直接引用Unity对象(如游戏对象或组件)可能会比较困难,因为这些对象不能直接序列化到磁盘。
  • 默认情况下,Unity的检视器(Inspector)不支持直接编辑静态变量。如果你想要在检视器中编辑静态变量,你需要编写自己的检视器GUI代码。
  • 使用Unity引擎的一个好处是它提供了许多内建的工具和系统,比如序列化和检视器界面,所以通常不需要自己从头开始编写这些功能。如果决定使用纯静态变量,那么开发者可能会错过Unity提供的这些便利功能。

预制体可以解决吗

  • 在使用预制件时可能会不小心犯错误,例如意外地实例化(Instantiate)一个预制件。在Unity中,如果你不小心多次实例化了预制件,可能会导致场景中出现许多不必要的副本,这可能会导致性能问题或场景管理上的混乱。

  • 预制件可能包含一些不必要的额外组件。例如,如果你只是想使用预制件中的一部分数据或资源,但预制件本身包含了许多其他组件(如碰撞体、渲染器等),这可能会使得使用变得复杂,并增加资源的负担。

  • 预制件可能在概念上并不完全适合。预制件在Unity中通常用于创建和配置可以在场景中复用的游戏对象模板。但是,如果你的目的是仅仅存储和管理数据,而不是实例化游戏对象,那么预制件可能不是最佳选择,因为它们的设计初衷是为了实例化对象,而不仅仅是作为数据容器。

ScriptableObjects是什么以及如何做到

ScriptableObject 在Unity中作为数据管理和组织工具的优势

  • ScriptableObject 拥有类似于 MonoBehaviour 的一些特性(比如可以序列化和在检视器中编辑),但它不是一个组件,这意味着它不能像 MonoBehaviour 那样附加到游戏对象上。

    • 创建 ScriptableObject 类非常简单,你只需要从 ScriptableObject类派生,而不是从MonoBehaviour类派生。
  • MonoBehaviour不同,ScriptableObject 实例不能直接附加到游戏对象或预制件上。这使得它们更适用于作为数据的容器,而不是定义行为。

  • ScriptableObject 可以被序列化,这意味着它们的数据可以保存和加载。它们也可以在Unity检视器中编辑,就像 MonoBehaviour 一样,这为数据管理提供了便利。

  • ScriptableObject 的实例可以被保存为.asset文件,这些文件可以在Unity项目中管理和分发,从而使数据重用和共享变得非常方便。

  • ScriptableObject 可以帮助解决一些涉及多态性的问题。例如,你可以创建一个 ScriptableObject 基类,并从它派生出具有不同数据和行为的子类。这样,你可以在运行时根据需要动态地引用不同的子类实例。

  • 总体而言,使用ScriptableObject作为一种在Unity中管理复杂数据和避免某些常见编程问题的方法。通过利用 ScriptableObject,开发者可以更好地组织数据,减少依赖于场景的游戏对象,以及提高代码的灵活性和可维护性。

ScriptableObject 是如何解决这些问题的

  • ScriptableObject 存储为项目资源,这意味着当退出播放模式(playmode)时,其存储的数据不会被重置,与在播放模式期间使用静态变量不同。
  • ScriptableObject 可以被引用,而不是像在实例化(Instantiate)过程中那样被复制。这有助于避免不必要的数据副本,并且可以在运行时更高效地访问这些数据。
  • 正如其他资源(如纹理、网格和音效)一样,ScriptableObject 可以在任何场景中被引用。这使得跨场景共享数据变得容易。
  • ScriptableObject 的资源可以轻松地从一个项目传输到另一个项目。由于它们是独立的资源文件,这使得重用和共享设置或数据变得简单。
  • VCS(版本控制系统)粒度理想。因为 ScriptableObject单独的文件,它们可以被版本控制系统(如Git)更有效地管理,而且每个文件的改变都能被精确地追踪。

如何使用ScriptableObjects

创建ScriptableObject

using UnityEngine;

[CreateAssetMenu]
public class myScriptableObject : ScriptableObject {
    public int someVariable;
}
  • 把继承自MonoBehaviour改为ScriptableObject
  • [CreateAssetMenu]显示在资产的创建菜单中
    • 或者ScriptableObject.CreateInstance<myS
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