Unity ScriptableObject 存储字典

Unity ScriptableObject 不能直接存储字典和二维数组 !!!!!!!!

### 如何在 `ScriptableObject` 中存储字典类型数据 为了在 `ScriptableObject` 中存储字典类型的对象,可以利用 C# 的泛型特性以及 Unity 提供的相关功能来实现这一点。下面是一个具体的例子展示如何创建一个继承自 `ScriptableObject` 并包含字典成员变量的类。 #### 创建带有字典属性的 ScriptableObject 类 定义一个新的 `ScriptableObject` 子类,在其中声明一个公共字段用于保存键值对集合: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 定义了一个可序列化的字典结构体,以便能在 Inspector 中编辑. /// </summary> [System.Serializable] public struct SerializableDictionary<TKey, TValue> : ISerializationCallbackReceiver { [System.NonSerialized] private Dictionary<TKey, TValue> runtimeDict = new(); [SerializeField] private List<TKey> keys = new(); [SerializeField] private List<TValue> values = new(); public void OnBeforeSerialize() { if (runtimeDict == null || (keys.Count != runtimeDict.Count && values.Count != runtimeDict.Count)) { keys.Clear(); values.Clear(); foreach (var pair in runtimeDict) { keys.Add(pair.Key); values.Add(pair.Value); } } } public void OnAfterDeserialize() { runtimeDict = new Dictionary<TKey, TValue>(); for(int i=0; i<Mathf.Min(keys.Count,values.Count); ++i){ runtimeDict[keys[i]] = values[i]; } } /// <summary> /// 获取或设置指定 key 对应 value 值的方法。 /// </summary> public TValue this[TKey key] { get => runtimeDict[key]; set => runtimeDict[key] = value; } } // 继承于 ScriptableObject 的具体实例化类 [CreateAssetMenu(fileName="NewTowerData", menuName="Game/Tower Data")] public class TowerMeta : ScriptableObject { // 使用上面定义好的可序列化字典作为成员变量 public SerializableDictionary<string, int> towerStats; } ``` 上述代码片段展示了怎样构建一个能够被 Unity 编辑器识别并允许用户直接操作其内部条目的字典容器[^1]。此方法解决了默认情况下无法直接将 .NET 字典暴露给 Inspector 进行配置的问题。 当涉及到实际应用时,还可以考虑扩展此类以支持更多复杂的数据类型或者优化性能表现等方面的需求。
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