提升Y世代游戏极客的电子学习体验
1. 引言
本文探讨了为大学生,尤其是游戏设计与开发专业学生打造的学习社区。这个社区主要作为协作学习环境,以线上“网络社区”形式存在,学生通常将其作为面对面讲座和辅导的补充。文中的游戏学生被亲切地称为“游戏极客”,他们属于Y世代(出生于1979 - 2000年)。Y世代倾向于协作学习,注重同伴学习和社交关系,交流方式在面对面和线上之间不断转换,还发展出了特定文化语言,如“Leet Speak”。
在游戏学生的社交和教育环境中,他们摒弃传统的“传输式”学习,更倾向于协作和参与式学习,辅以导师关系和同伴间的建设性对话。积极参与和对知识同伴社区的归属感,使学生愿意赋予同伴对其作品和想法进行“建设性、再文化对话”的权力,而被社区接纳则取决于学生是否愿意服从这种权力。
参与社区有助于培养学生的相互依赖技能,进而提升创造力。虽然游戏学生通常不被认为具有创造力,更擅长处理数字信息,但创造力是他们在学习和职业中取得成功的关键技能。创造力由人、过程、产品和环境四个关键要素相互作用构成,本文重点关注常被低估的“环境”,即专门构建的学习社区,作者更倾向称之为创造力支持系统,其目标是支持而非模仿创造力。该系统包含创造力、反思和环境三个关键组成部分,反思有助于网络社区的变革和发展,也能吸引新成员。
2. 背景
“专门构建”的学习社区由线上网络社区和面对面的“游戏室”组成。线上网络社区依托迪肯大学的在线教学学习网站“迪肯在线学习”(DSO)实现和运营,名义上由授课教师监督,但教师的存在不影响社区自然的交流氛围。游戏学生通过DSO学习游戏基础、游戏视听元素等课程,社区内有多种讨论区域,涵盖多校区交流。
游戏室是一
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