
ugui
rime_neko
这个作者很懒,什么都没留下…
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游戏UI设计的准备工作,流程分析
1.了解游戏的世界观念判断一款游戏ui的成功不能只看视觉的表示,它是否切合游戏世界观才是重要的判断条件游戏的世界观告诉我们这是一个什么世界,世界的主要矛盾,,,可以说整个游戏所有的元素都是为游戏世界观服务。such as:《魔兽》,《俄罗斯方块》他们开始的游戏界面,一个是很明显的世界观表述, 一个利用游戏内容表达。认真了解世界背景是很重要的:就好比,你要制作有关维京人的游戏,你需要去了解当时世界背景下的人和物,比如帆船的特点。2.确定美术风格1.超写实风格:类似于模拟足球比赛的游戏原创 2021-03-01 18:04:40 · 1404 阅读 · 0 评论 -
unity的UGUI笔记(十一)--Grid Layout Group和Content Size Fitter
Grid Layout Group–网格布局组是一个组件用出法还在寻找(待补充)这是英文版的相对注释:Padding:边距Spacing:每项的间距Start Corner:元素排列方向Start Axis:元素水平或竖直排列Child Alignment:子项从哪开始排列Constraint:可以限制列数或行数Content Size Fitter–内容尺寸适应器用来设置UI的长宽。比如可以挂在Text上,就可以设置内容的最小长宽。(内容待补充)//借鉴Fflyqaq文章原创 2021-02-23 18:03:03 · 744 阅读 · 0 评论 -
unity的UGUI笔记(十)--InputField
关于InputField作用:输入框组件:重要组件讲解:角色限制:字数限制,最多多少字,0则是不限。内容类型:可以达到控制输入数字或者文字的要求。子物体中:placeholder:设置输入提示(有待补充)...原创 2021-02-23 17:46:59 · 650 阅读 · 0 评论 -
unity的UGUI笔记(九)--Dropdown
关于Dropdown作用:下拉菜单组件:dropdown中重要组件:控制下拉的选项控制每个选项的更多分支:路径item下的所有组件都是可以控制选项的。(有待补充)原创 2021-02-23 17:33:56 · 204 阅读 · 0 评论 -
unity的UGUI笔记(八)--Scroll Rect
关于Scroll RectScroll Rect是我个人认为很重要的组件,可以说让游戏具有了灵魂。效果:Scroll Rect组件:Scroll Rect由三个主要组件组成:1.viewport:内容部分。2.scrollbar horizontal:横向滑轮3.scrollbar vertical:纵向滑轮Scroll Rect中的重要组件:惯性:是否使用运动惯性。滚动灵敏度:我一般用20,数值越大速度越大,根据需求调整。关于viewportmask组件:遮罩,将多余的部分原创 2021-02-23 17:10:32 · 507 阅读 · 0 评论 -
unity的UGUI笔记(七)--Slider和Scrollbar
关于Slider由于和toggle,button前面用法相似,所以不再重复讲解传送门:toggle传送门:button此组件一般与文字,音乐大小控制有关,关于值的调用待补充value大小:0-1是百分比,关于引用,可以参考rubby大冒险里的血条设计。官方有教程(等待补充相关信息)关于Scrollbar(滑块)和滑条很接近,只不过模式有些不同值:也就是滑块的进度大小:滑块的长度步骤:从最小到最大值一共需要几步。设置0或1时效果和Slider基本一样,都是可以自由滑动。设置2时原创 2021-02-23 12:00:36 · 420 阅读 · 0 评论 -
unity的UGUI笔记(六)--Toggle
关于Toggletoggle是很接近button的,所以相对属性也有很大一部分和button一样关于button的文章在这里就不重复书写,只记录不同的是否开启:也就是 is on,他是一个默认值,默认是否选中。图形:是对勾的图片,当然你也可以自定义group:开关组,需要给一个物体挂上有toggle group组件,然后将物体拖入其中,这样开关组就建立好了。开关组的作用:如果有三个开关组成开关组,那么无论你选择什么,他们三个只有一个是会显示开启。eg:On Value Change:t原创 2021-02-23 10:52:10 · 433 阅读 · 0 评论 -
uinity的UGUI笔记(五)--Button
关于button关于button功能区的用法:interactable:是否可以交互过渡:按钮被选中时播放的基本动画一.颜色色彩类:selected color:选择后颜色的变化二.图片切换类:1.highlighted sprite:高光时刻显示的照片2.pressed sprite:按下时候的照片3.selected sprite:选中后的照片4.disable sprite:被禁用的照片关于导航:导航:按钮导航—在EventSystem中,有个当前被选中的按钮,可以通过原创 2021-02-22 22:08:44 · 268 阅读 · 0 评论 -
unity的UGUI笔记(四)--rawimage
关于Rawimage这里的照片格式不是image的sprite,而是texture(纹理)。一般运用于背景,图标,那种基本没什么交互的地方,因为在那个时候他的效率比image高UV rect(矩形):可以用来制作简易动画Raw Image的另一个使用技巧:在2D界面上实现3D物体1.新建一个Render Texture,赋值到相机的Target Texture。用于获取相机的3D显示内容。2.把RT赋值到Raw Image。让Raw Image接收相机的3D内容。3.再新建个相机,就可以在新原创 2021-02-22 21:31:53 · 687 阅读 · 0 评论 -
unity的UGUI笔记(三)--image
关于image设置原生大小:就是初始化的照片的尺寸。保持长宽高:顾名思义,保持原本照片的长和宽图片类型:1.Simple:在拉伸区域内完全显示一张图片2.Sliced:按九宫格显示,九宫格在图片资源中设置。拉伸时九宫格四周大小不变,上下只会左右拉,左右只会上下拉。(裁剪)3.Tiled:平铺,在选中范围内显示n张原始大小的图片。(血条设计应用过)4.Filled:按各种方法切割图片。(经常用于技能冷却)。如何利用脚本修改图片信息: public Image image; p原创 2021-02-22 21:14:59 · 564 阅读 · 0 评论 -
unity的UGUI笔记(二)--Text
关于texttext是UI中显示文字的组件,中文模式下很多都可以轻松理解其中的含义以下是比较重要的东西:1.几何对齐:以文本框为参考对齐,使用后更好的对齐贴合文本框,就像把word的 边框去掉直接对齐一样(个人理解)2.富文本:使用后可以支持字体调节,颜色,大小,粗细3.水平/垂直溢出:使用overflow,超出文本框的文字,可以正常显示出来,反之,则会不显示,除非你扩大文本框4.最佳适应:开启后,你在文本框中输入的东西会自动调节字体大小,防止其无法显示5.光线投射目标:unity默认勾选项目原创 2021-02-22 12:20:59 · 560 阅读 · 0 评论 -
unity的UGUI笔记(一)--canvas
关于UGUIUGUI就是指unity的图形用户界面,是很重要的地方关于画布–canvas所有的UI都会储存在一个叫canvas的物体底下,它属于自动生成。与之同时诞生的还有eventsystem,它是用来处理鼠标呀, 键盘呀之类的输入的**canvas有个组件,名字就叫canvas,中文版中,canvas的渲染模式:**1.覆盖:让ui始终处于界面最上方2.摄像机:赋值一个相机,按照和相机的距离前后显示物体和UI3.世界:让画布可以移动**关于canvas scaler中的ui放缩模原创 2021-02-20 21:50:41 · 285 阅读 · 0 评论