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原创 思想整理-zsbj
探针法,k是目标,p是探针,一般用来求单链表倒数第k个元素,p为底部的时候,q也就到了k的位置。ps:p和q的距离是k到尾部的距离,也就是倒数第几个。
2025-03-26 17:24:30
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原创 代码草稿zsbj
一前一后俩指针依次扫描和删除,free aim归并思路尾插法与头插法尾插是正序头插法是逆序删除一个元素,思路有很多,目前简单的是指针删除法,两个指针,一个表示插入的位置和筛选数组最后的一个,一个对遇到要删除的东西进行跳跃如果第一个指针小于长度,则可知删除成功,让长度等于其是对上一个提的升级,变化的只有特殊值思路很简单,一个是外部的i 一个是for j循环,要理解局部逆置,逆置的算法就是中间除2然后交换设置一个最小值的指针先序中序和后序的一个模板。
2025-03-26 17:23:26
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原创 默写本zsbj
先序遍历思想是根左右,申请一个静态栈,然后循环语句,出栈,访问当前结点,如果左边不为空,入栈,右边不为空,入栈为啥不用队列,因为麻烦,如果静态队列很麻烦,动态队列也很麻烦。后序遍历需要一个标记指针,判断这条路是否走过1.入栈,往左走2.获得栈顶元素3.如果p的有孩子存在,且没有被标记,则p往右走,入栈,再往左走。4.如果右孩子为空或者访问过,则,出栈,visit函数,标记p,p=null中序遍历入栈一直往左走,出栈访问往右走,和先序不同,他的条件是p不是空或者栈不为空。
2025-03-26 17:16:07
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原创 计算机复试面试
模块化软件开发是一种将软件系统划分为独立模块的方法,每个模块负责特定功能,可独立开发、测试并组合成完整软件。这种开发方式提高了软件的可维护性、可扩展性和可重用性,降低了耦合度,提高了开发效率。模块化软件开发通过灵活架构、焦点分离和并行开发,实现了高效、高质量的软件开发过程。指软件开发全部过程,活动和任务的结构框架包括需求,设计,编码和测试等阶段典型的模型有:1.边做边改模型2.瀑布3.快速原型4.增量模型5.螺旋模型6演化模型7.喷泉模型8.智能模型9.混合模型。
2025-03-24 22:16:50
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原创 时间片轮转计算例题截图
时间片轮转算法第一个放进去,第二个排后面,后到的排后面备注: 时间片:0~1,以此类推,对应0~1中做的事情 时刻:对应底下的就绪队列 刚运行完的时间片必然排到队末如果刚开始有工作的,还有要插入的,那先插进去,然后有工作的做完,再去队伍尾巴排队...
2022-04-19 09:57:49
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原创 数据库笔记整理搜集
插入insert into sc(i) values(值)在为已经创建好的数据表添加外键约束时,要确保添加外键约束的列的值全部来源于主键列,并且外键列不能为空。在 CREATE TABLE 语句中,通过 FOREIGN KEY 关键字来指定外键,具体的语法格式如下:[CONSTRAINT <外键名>] FOREIGN KEY 字段名 [,字段名2,…]REFERENCES <主表名> 主键列1 [,主键列2,…]在定义完所有字段之后指定主键,语法格式如下:[CONST
2021-12-20 20:11:00
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原创 matlab--图形篇
标题和坐标轴标签,例如:>> x = linspace(0,10,150);>> y = cos(5*x);>> plot(x,y,'--g')>> title('2-D Line Plot')>> xlabel('x')>> ylabel('cos(5x)')多个坐标图subplot(2,1,1);转到详细文章画圆r = 2; % 半径xc = 4; % (xc,yc)是圆心坐标yc = 3;
2021-07-22 09:19:19
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原创 matlab--函数篇
字母顺序排序a、b、c、d、e、f、g、h、i、j、k、l、m、n、o、p、q、r、s、t、u、v、w、x、y、zAabs() 返回字符的asc码(音接近,明白就行)Cchar(数字) 返回asc码对应的值Llength(字符) 返回句子长度,计算空格...
2021-07-19 19:48:35
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原创 matlab笔记--基础篇
命令行窗口是可以快速进行交互的shell特殊用法clc(直接输入,清空屏幕)脚本也就是编辑窗口,需要通过文件–>新建–>脚本,来生成
2021-07-19 18:59:11
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原创 软考备考--信息处理技术员
关键词解析abcdefghijklmnopqrstuvwxyz(按字母顺序排序)+anti-virus software:杀毒软件(“against"解释,翻译为“反……”,virus是病毒是意思,所以组合在一起就是反病毒的意思,一般的杀毒软件英文名都是”…AntiVirus ")(杀毒软件通过隔离或删除来检测损坏的文件,而防火墙可以防止恶意信息进入系统。)cpu:运算和控制核心,是信息处理、程序运行的最终执行单元。firewall:防火墙技术是通过有机结合各类用于安全管理与筛选的软件和硬件设备
2021-06-12 15:55:35
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原创 unity快捷键整理搜集
快捷键:F=当你的屏幕与你选中的物体相差很远的时候,可以快速锁定视角到它的位置V=顶点移动Ctrl+D=是Ctrl+C和Ctrl+V的结合体,鼠标左键选中需要复制的物体,点选Ctrl+D,就会出现一个复制的物体了,注意,复制的物体与原物体是完全重合的,此时只需要拖动鼠标就可以将复制体放置到任意位置.小技巧提示,如果需要复制体与原物体刚好并排紧挨在一起,那么拖动的时候按住D键,往一个方向一拉,复制物体自动就会出现在原物体的那个方位上Ctrl+Shif+N=快速创建物体...
2021-06-12 14:38:26
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原创 blander用法整理
快捷键shift+d 复制shift+a 生成物体shift+s 控制游标和物体位置ctrl+s 保存tab 快速切换模式123快速切换模式编辑模式下w常按,可以调出细分选中边,面,之类的按e,挤出。滚轮确定延申固定ctrl+e调出环切,loop cut,(y+ctrl+r也可以)个人成就收集 ʅ(´◔౪◔)ʃ做了一个不小不大的火柴盒小房子和小床(2021.5.29)...
2021-05-29 14:30:33
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原创 数据结构--哈夫曼树,树之类的整理(补充中)
关于树的结构复习哈夫曼树的时候,对于树的基本结构和概念还是有一点点遗忘。这里进行一些整理和汇总。一、树的基本术语会用就行,我们是实用派哈夫曼树这里给树引入了一个新的定义,叫做权树中结点常常被赐予一个表示某种意义的数值,称为该点的权哈夫曼树就是在含有n个带权叶子结点的二叉树,其中带权路径长度(WPL)最小的二叉树称为哈夫曼树,也叫最优二叉树。WPL=层数x权值我们在求哈夫曼树的时候也就需要用WPL来进行。譬如从三四种排序中选择出它的哈夫曼树之类的。同时,哈夫曼树也叫最优二叉树,我
2021-05-17 18:24:36
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原创 c语言图书管理系统代码
#include <stdio.h> #include <string.h>#include <stdlib.h> #include <conio.h> #include <iostream>#define M 3 //将m定义成3#define N 100//n==100typedef struct book{ char xuhao[10];//序号 int score; //价格 char bookname[20];
2021-04-03 17:48:51
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原创 rime数据结构笔记(c语言)--‘‘->‘‘用法和链表思路整理
关于 —>“->”是一个整体,它是用于指向结构体子数据的指针,用来取子数据关于链表
2021-03-21 15:50:31
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原创 rime的c语言笔记--图书管理系统测试解读以及分析
#include <stdio.h> #include <string.h>#include <stdlib.h> #include <conio.h> #define M 3 //将m定义成3#define N 100//n==100typedef struct student{ char xuehao[20];//学号 char xingming[20];//姓名 int score[M]; //成绩 int sum;}STU;
2021-03-18 23:23:18
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原创 rime的c#笔记--面向对象篇(1)
面向对象和面向过程的关系面向过程------->面向对象面向过程:面向的是完成这件事情的过程,强调的是完成这件事情的结果在进行面向过程的编码中,如果对象不一样我们往往需要量身为对象去为他制作过程,会导致代码臃肿制作麻烦。面向对象:写出不稳定因素少的或者通用性强的代码。减少差异对象一般都是被动的东西。对象必须是看的见的,特指的(世间万物皆是对象)我们在代码中描述一个对象时,是通过描述该对象的属性(特征)和方法(行为)关于类:类是图纸,对象就是按照图纸建好的东西类的实质是一种引用的数据
2021-03-07 23:06:41
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原创 游戏UI设计的准备工作,流程分析
1.了解游戏的世界观念判断一款游戏ui的成功不能只看视觉的表示,它是否切合游戏世界观才是重要的判断条件游戏的世界观告诉我们这是一个什么世界,世界的主要矛盾,,,可以说整个游戏所有的元素都是为游戏世界观服务。such as:《魔兽》,《俄罗斯方块》他们开始的游戏界面,一个是很明显的世界观表述, 一个利用游戏内容表达。认真了解世界背景是很重要的:就好比,你要制作有关维京人的游戏,你需要去了解当时世界背景下的人和物,比如帆船的特点。2.确定美术风格1.超写实风格:类似于模拟足球比赛的游戏
2021-03-01 18:04:40
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原创 rime的c#笔记
c#的基本格式和c差不多,依旧是分号隔开,tab缩进,//注释(也可以注销代码)程序调试:1)f11,逐语句调试2)f10,逐个过程调试3)断点调试注释:1)//单行注释2)/文本/多行注释3)///文档注释快捷键:f12 原函数ctrl+k+d 对齐ctrl+s 保存ctrl+z 撤销ctrl+k+u 取消注释ctrl+k+c 注释#region+注释+代码+#endregion 折叠代码运算符计算:
2021-02-24 09:09:30
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原创 unity的UGUI笔记(十一)--Grid Layout Group和Content Size Fitter
Grid Layout Group–网格布局组是一个组件用出法还在寻找(待补充)这是英文版的相对注释:Padding:边距Spacing:每项的间距Start Corner:元素排列方向Start Axis:元素水平或竖直排列Child Alignment:子项从哪开始排列Constraint:可以限制列数或行数Content Size Fitter–内容尺寸适应器用来设置UI的长宽。比如可以挂在Text上,就可以设置内容的最小长宽。(内容待补充)//借鉴Fflyqaq文章
2021-02-23 18:03:03
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原创 unity的UGUI笔记(十)--InputField
关于InputField作用:输入框组件:重要组件讲解:角色限制:字数限制,最多多少字,0则是不限。内容类型:可以达到控制输入数字或者文字的要求。子物体中:placeholder:设置输入提示(有待补充)...
2021-02-23 17:46:59
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原创 unity的UGUI笔记(九)--Dropdown
关于Dropdown作用:下拉菜单组件:dropdown中重要组件:控制下拉的选项控制每个选项的更多分支:路径item下的所有组件都是可以控制选项的。(有待补充)
2021-02-23 17:33:56
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原创 unity的UGUI笔记(八)--Scroll Rect
关于Scroll RectScroll Rect是我个人认为很重要的组件,可以说让游戏具有了灵魂。效果:Scroll Rect组件:Scroll Rect由三个主要组件组成:1.viewport:内容部分。2.scrollbar horizontal:横向滑轮3.scrollbar vertical:纵向滑轮Scroll Rect中的重要组件:惯性:是否使用运动惯性。滚动灵敏度:我一般用20,数值越大速度越大,根据需求调整。关于viewportmask组件:遮罩,将多余的部分
2021-02-23 17:10:32
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原创 unity的UGUI笔记(七)--Slider和Scrollbar
关于Slider由于和toggle,button前面用法相似,所以不再重复讲解传送门:toggle传送门:button此组件一般与文字,音乐大小控制有关,关于值的调用待补充value大小:0-1是百分比,关于引用,可以参考rubby大冒险里的血条设计。官方有教程(等待补充相关信息)关于Scrollbar(滑块)和滑条很接近,只不过模式有些不同值:也就是滑块的进度大小:滑块的长度步骤:从最小到最大值一共需要几步。设置0或1时效果和Slider基本一样,都是可以自由滑动。设置2时
2021-02-23 12:00:36
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原创 unity的UGUI笔记(六)--Toggle
关于Toggletoggle是很接近button的,所以相对属性也有很大一部分和button一样关于button的文章在这里就不重复书写,只记录不同的是否开启:也就是 is on,他是一个默认值,默认是否选中。图形:是对勾的图片,当然你也可以自定义group:开关组,需要给一个物体挂上有toggle group组件,然后将物体拖入其中,这样开关组就建立好了。开关组的作用:如果有三个开关组成开关组,那么无论你选择什么,他们三个只有一个是会显示开启。eg:On Value Change:t
2021-02-23 10:52:10
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关于unity toggle 的boolean的用法疑惑(菜鸟求助,大佬们抬手帮一帮吧)
2021-02-17
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