具有情感的井字棋代理:决策、情感模拟与行为表现
1. 感知用户特征
在井字棋游戏中,代理对人类用户的特征感知有一系列预先设定的值,具体如下表所示:
| 特征 | 人类用户的设计值 |
| — | — |
| 好 | 0.6 |
| 坏 | 0.2 |
| 美丽 | 0.5 |
| 丑陋 | 0.3 |
| 现实 | 0.9 |
| 不现实 | 0.1 |
| 有意帮助 | 0.7 |
| 有意阻碍 | 0.4 |
代理根据I - PEFiC规则,通过将设计值(设计者期望在另一个代理中引发的值)与感知该特征的偏差相乘来感知彼此的特征。在本应用中,初始时所有偏差对代理都设为中性值1。
2. 确定采取的行动
代理对于人类用户特征对目标状态的促进作用也有相应的设定,如下表:
| 特征或行动 | 促进“代理获胜” | 促进“人类获胜” |
| — | — | — |
| 好 | 0.5 | -0.5 |
| 坏 | -0.5 | 0.5 |
| 美丽 | 0.1 | 0.1 |
| 丑陋 | 0.1 | 0.1 |
| 现实 | 0.1 | 0.1 |
| 不现实 | 0.1 | 0.1 |
| 有意帮助 | 0.7 | -0.7 |
| 有意阻碍 | -0.7 | 0.7 |
由于棋盘上有九个方格,代理有九种可能的行动,即把“O”放在每个可能的位置。代理认为行动对目标状态的促进作用在[-1, 1]范围内,-1表示强烈抑制目标状态,1表示强烈促进目标
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