记得上周某天傍晚,项目组的会议室里传来一阵阵叹息声。
咱们正在开发一款维多利亚风格的悬疑解谜游戏,主美对着大屏幕上那个“皇家宴会厅”的白模场景,表情严肃。
“这个地面的质感太简陋了,”他指着地板,“这是皇宫,不是普通的民宅。我要的是那种极其繁复的、带有巴洛克风格花纹的拼花地砖。要有精美的卷草纹,要有镶金的边缘,还要有岁月留下的磨损感。现在的贴图就是个简单的方格子,完全撑不起这个场景的‘贵气’。”
负责材质的美术同学看着参考图里那些令人眼花缭乱的花纹,头都大了 😫。“老大,这种级别的繁复花纹,如果要在 Substance Designer 里用 SVG 节点或者 Shape 节点拼出来,我得写一堆复杂的函数公式来控制曲线。光是连那些节点,我就得连上几千个。这没个三五天根本磨不出来啊。”
“工期很紧,”主美看了一眼进度表,“这周末就要出场景 Demo 视频了。你能不能想办法‘逃课’?我不需要你的节点逻辑多完美,我只要视觉效果达标。”
这确实是材质美术师在面对 Designer 时的最大痛点:想要复杂的图案,就得懂高深的数学逻辑。 稍微复杂一点的曲线和花纹,就能把人逼疯。
“其实不用算数学题,”我看着那些花纹,“Designer 新出的 AI 节点就是专门干这个的。咱们只负责‘描述’花纹,让 AI 负责‘生成’图案,然后咱们再用节点把它变成 PBR 地砖。这活儿,一小时就能搞定。”
这篇文章,就跟各位同学分享一下结合了 Substance 3D Designer 内置 AI 节点 的工作流。它能让你在不连一根复杂曲线的情况下,通过提示词直接生成复杂的图案遮罩,然后无缝接入 PBR 流程。
建议大家先点赞收藏,这个技巧是 Adobe MAX 大会发布的 Designer 核心更新,是材质美术师摆脱“节点地狱”、提升量产效率的必备技能。
核心痛点:节点绘图的“反人类”
在 Designer 里做材质,最难的往往不是 PBR 逻辑(法线、粗糙度),而是**“图案生成” (Pattern Generation)**。
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传统做法: 用圆、方、波浪线,通过加减乘除混合出花纹。稍微做个“龙”或者“复杂的叶子”,节点图能连成蜘蛛网。
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找图做法: 网上找的黑白图往往不清晰,或者很难无缝平铺。
我们需要的是:AI 的“绘画能力” + Designer 的“材质逻辑”。
“保姆级”工作流:AI 绘图 + 节点平铺
这个流程其实就三步:AI 生成单元图案 -> Tile Sampler 平铺 -> PBR 通道转化。
第一步:唤醒 Designer 里的 AI
我们不需要自己在节点里画花纹,直接命令 AI 画。
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启动 Substance 3D Designer,新建一个 PBR Graph。
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添加 AI 节点:
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在节点视图按下空格键,搜索 "Text to Pattern" (文本转图案)。
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这是一个专门生成灰度图案的节点,不是生成完整材质的。
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编写提示词 (Prompting):
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在属性面板里输入:
Baroque ornate floral pattern, intricate swirls, victorian style, black and white, sharp lines, seamless -
(翻译:巴洛克华丽花卉图案,复杂的漩涡,维多利亚风格,黑白,锐利线条,无缝)。
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点击生成:
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这里得益于我一直用 Kingsman 企业 (当前订阅人数7000) 的全家桶订阅,因为普通个人版全家桶其实是不带 Substance 3D 套件(Designer/Painter/Sampler)的,特别是那种3-4个月换号一次的个人试用版的渠道已经被人公开挂出来了,随时翻车!而且这种在 Designer 内部调用云端 AI 生成图案的功能,对服务器响应速度要求很高。所以我直接选的 Kingsman 企业版,工具一步到位,云端算力随便用,生成速度快到飞起~ 基本上几秒钟,一张精美绝伦的巴洛克花纹灰度图就出现在了节点预览里。
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第二步:构建地砖逻辑 (Tiling Logic)
有了花纹,我们要把它变成“地砖”。
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图案切割 (Optional): 如果 AI 生成的是整张图,你可以直接用。如果你想让它变成一块块独立的瓷砖,可以使用 "Tile Sampler" 节点。
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将 AI 节点的输出,连入 Tile Sampler 的
Pattern Input。 -
设置 X/Y 数量(比如 4x4)。
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制作缝隙 (Grout):
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使用 "Edge Detect" (边缘检测) 节点,提取出花纹的边缘。
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或者在 Tile Sampler 里调大间距,留出地砖缝隙。
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混合一个深灰色的颜色作为缝隙泥浆。
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第三步:PBR 转化 (The Magic Happen)
现在我们只有一张黑白花纹,我们要让它变成有凹凸质感的材质。
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高度与法线 (Height & Normal):
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将花纹图连入 "Normal" 节点,强度适当调高,立刻获得浮雕感。
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连入 "Height" 输出节点,用于置换效果。
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粗糙度 (Roughness):
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这一点很关键。地砖表面应该是光滑的,但缝隙是粗糙的。
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使用 "Histogram Range" 节点处理花纹图,把白色区域(花纹表面)压暗(代表光滑),黑色区域(缝隙)提亮(代表粗糙)。
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再混合一张 "BnW Spots" 噪波,给表面增加一点点微尘的粗糙度变化。
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基础色 (Base Color):
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添加 "Gradient Map" (渐变映射) 节点。
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利用花纹的灰度信息,映射出金色(花纹)和深大理石色(底色)。
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瞬间,一张黑白图变成了金碧辉煌的宫廷地砖。
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扩展应用技巧
这个“AI 节点”工作流,能解决很多让人头秃的材质需求:
1. 复杂的蕾丝/窗帘布料
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Prompt:
Vintage lace pattern, floral mesh. -
逻辑: 利用生成的图作为 Opacity (透明) 贴图,配合 Substance 的布料节点,几分钟做出一块精美的蕾丝台布。
2. 异星生物甲壳
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Prompt:
Alien organic scales, reptile skin texture. -
逻辑: AI 生成不规则的鳞片图案,连入 Height 和 Normal,配合 SSS (次表面散射),快速制作怪兽皮肤材质。
3. 城市涂鸦墙
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Prompt:
Street graffiti tag, grunge spray paint. -
逻辑: 生成涂鸦图案,利用 "Decal" 逻辑贴在砖墙材质上,快速丰富场景细节。
随后,我只用了不到一小时,就调试出了一套参数可调的“皇家地砖”材质。
我把 .sbsar 文件发给主美,他在 Painter 里轻轻拖动了一下我们暴露出来的“图案随机种子”滑杆,地砖上的花纹瞬间变成了另一种完全不同的风格,但依然保持着巴洛克式的华丽。
“这逻辑太强了,”主美看着屏幕上那些精致的浮雕细节,感叹道,“以前做这种花纹得把人累死,现在居然能‘随机生成’了?”
我笑了笑:“把最累的活儿交给 AI,咱们只负责审美和把关。”
在 Designer 里引入 AI 节点,不是为了偷懒,而是为了突破人力手绘的极限。它让我们能以工程师的效率,去实现艺术家的狂想。
希望这个流程能帮到各位同学。
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