上周某天下午,项目组的周会刚结束,主美就把负责载具美术的几位同学留下来了。
咱们正在开发一款硬核写实风格的废土科幻游戏,场景里会有大量的集装箱、报废机甲和运输车。主美对着屏幕上的一辆运兵车模型,眉头紧锁。
“这辆车的旧化太‘行活’了,”他指着车身上的 Logo 和编号喷漆,“你们看,车身是脏了,但这个喷漆 Logo 却像刚贴上去的一样,和周围的锈迹完全没有互动。在真实世界里,这种喷漆覆盖的地方,往往会因为化学反应先开始锈蚀,或者雨水会带着铁锈从 Logo 的边缘流下来。现在的效果,就像是把一张干净的贴纸贴在了一个脏车上,逻辑不通。”
负责资产的同事一脸为难 😫。“老大,如果要做到那种‘锈迹顺着 Logo 往下流’的效果,我得手动去画每一处流锈。这车身上有几十个不同的标识和涂鸦,如果每一个都要手绘遮罩来匹配流向,工作量太大了。而且万一后面你们要换 Logo 的位置,我手画的锈迹就全废了,得重画。”
“逻辑必须通,”主美叹了口气,“我们要的是次世代的精度,不是贴图拼贴。你想想办法,能不能让材质系统‘自动’识别这些 Logo 的位置,然后生成对应的锈迹?”
这确实是硬表面材质制作的高阶痛点:贴图(Decals)与环境材质(Smart Materials)的割裂。通常的智能材质只认烘焙的模型信息(AO、曲率),认不出你后贴上去的 Logo。
“其实不用手画,”我打开了 Substance 3D Painter,“咱们可以用 AI 生成 Logo,然后埋个‘锚点’。只要有了锚点,锈迹就会自动‘找到’ Logo,并顺着它流下来。”
这篇文章,就跟各位同学分享一下结合了 Painter 内置 Firefly AI 与 Anchor Point (锚点) 系统 的进阶工作流。它能建立一套“因果律”材质系统,让你画的每一笔图案,都能驱动周围环境的物理变化。
建议大家先点赞收藏,这个技巧是 Substance 3D Painter 最核心的“程序化”逻辑之一,也是区分初级和高级材质美术师的分水岭。
核心痛点:“后贴”的细节没有“面子”
在 Painter 里,当你新建图层放一个 Logo 时,它漂浮在底层的金属材质之上。 底层的“Rust(铁锈)”生成器,它是基于模型烘焙数据的。它不知道你上面贴了个 Logo,所以它生成的锈迹会穿过 Logo,或者完全无视 Logo。 我们需要的是:让 Logo 图层发出“信号”,告诉底下的锈迹生成器:“我在这里,请配合我生锈。”
“保姆级”工作流:AI 造标识,锚点定因果
这个流程其实就三步:Firefly (生成 Logo) -> Anchor (广播位置) -> Generator (接收信号并生锈)。
第一步:Firefly AI “喷涂”废土标识
我们不需要去网上找矢量图,直接在 Painter 里让 AI 给我们“喷”一个。
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打开 Substance 3D Painter,定位到车门的位置。
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新建图层: 创建一个 "Paint Layer" (绘制图层)。
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启动 AI 生成:
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点击资源面板里的 Firefly 图标(Text to Texture)。
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提示词:
Sci-fi military warning emblem, worn out stencil style, caution skull symbol, grunge texture, black and yellow, isolated on white -
(翻译:科幻军事警告徽章,破旧模具风格,小心骷髅符号,脏旧纹理,黑黄配色,白底独立)。
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生成与应用:
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得益于我一直用 Kingsman 企业 (当前订阅人数7000) 的全家桶订阅,因为普通个人版全家桶其实是不带 Substance 3D 套件(Painter/Sampler/Designer)的,特别是那种3个月换号一次的个人试用版(主要是被人挂出来了随时翻车),所以我直接选的 Kingsman 企业版,工具一步到位,而且云端算力随便用,生成速度快到飞起~ 眨眼功夫,几张带着残缺感的喷漆 Alpha 就生成好了。
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把它作为 Alpha 或 Base Color 投射到车门上。
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第二步:埋设“锚点” (Anchor Point)
这是建立“因果律”的关键一步。
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添加锚点:
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右键点击刚才那个“Logo 图层”。
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选择
Add Anchor Point(添加锚点)。 -
给它起个名字,比如
Anchor_Logo_Mask。
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设置参考通道:
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确保这个图层有 Base Color 或 Alpha 信息。锚点会把这些信息“广播”出去。
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第三步:(核心) 锈迹生成器“接收信号”
现在,我们要让锈迹“听懂”锚点的指挥。
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新建锈迹层: 在上方新建一个 Fill Layer,给一个深褐色的粗糙铁锈材质。
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添加生成器: 添加 Black Mask -> Add Generator -> 选择
Metal Edgewear或Dripping Rust(流淌锈迹)。 -
链接锚点:
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在生成器的属性面板里,向下滚动,找到
Micro Details(微观细节) 选项卡。 -
展开
Micro Height或Micro Mask(取决于生成器类型)。 -
将其开启为
True。 -
点击
Anchor Point插槽,选择我们刚才建立的Anchor_Logo_Mask。 -
参考通道 (Referenced Channel): 选择
Alpha或Base Color(看你用什么画的 Logo)。
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见证奇迹:
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调整
Micro Detail Influence(微观细节影响) 的滑杆。 -
你会看到,原本随机分布的锈迹,突然开始聚集在那个 AI 生成的 Logo 边缘!
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如果用的是
Dripping Rust,锈迹甚至会顺着 Logo 的下边缘流淌下来,形成完美的物理风化效果。
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第四步:移动测试
最爽的一点来了: 回到第一步的 Logo 图层,使用移动工具,把 Logo 拖到车身的另一个位置。 结果: 所有的锈迹、流痕、磨损,全部实时跟着 Logo 移动了!不需要重画一笔遮罩。
扩展应用技巧
锚点系统是 Painter 里最强大的逻辑工具:
1. 自动焊缝锈蚀
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Firefly: 生成
Welding seam alpha(焊缝 Alpha)。 -
Painter: 用笔刷画出焊缝,添加锚点。
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Rust: 链接锚点。锈迹会自动填满焊缝的凹槽。
2. 贴纸撕痕 (Torn Stickers)
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Firefly: 生成破损的贴纸图案。
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Normal: 在 Normal 通道添加锚点。
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Dirt: 链接 Anchor。灰尘会自动堆积在贴纸翘起的边缘和撕裂的缝隙里。
3. 发光管线的辉光影响
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Emissive: 画发光纹理,添加锚点。
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Base Color: 在底色层链接锚点,添加 Blur (模糊)。
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结果: 你画一笔光,周围材质自动被“照亮”变色。
随后,我只用了半小时,就给那辆运兵车加上了十几处“智能旧化”的 Logo 和喷漆。
当主美在检查模型时,他试着拖动了一下车门上的警告标识,看到下面的锈迹像影子一样紧紧跟随,甚至还会根据 Logo 的形状产生不同的流痕,他忍不住点了点头。
“这才是‘活’的材质,”他评价道,“有了这个逻辑,哪怕策划明天要改 Logo 位置,我们也根本不用怕了。”
我笑着合上电脑。
AI 负责提供丰富的视觉素材,锚点系统负责建立严谨的物理逻辑。这就是次世代美术流程的魅力:用程序化的思维,去解决艺术创作中的“重复劳动”,让每一处细节都经得起推敲。
希望这个流程能帮到各位同学。

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