40、2D 游戏编程技巧

2D 游戏编程技巧

1. Vector2 类的简单使用示例

1.1 测试场景设定

  • 创建一个由三角形表示的固定位置的“大炮”,三角形中心位于 (2.4, 0.5)。
  • 每次触摸屏幕,旋转三角形使其指向触摸点。
  • 视锥体显示世界中 (0, 0) 到 (4.8, 3.2) 的区域,采用自定义坐标系统,1 个单位等于 1 米,使用横屏模式。

1.2 坐标转换

将屏幕坐标转换为世界坐标,伪代码如下:

worldX = (touchX / Graphics.getWidth()) * viewFrustmWidth
worldY = (1 - touchY / Graphics.getHeight()) * viewFrustumHeight

通过将触摸坐标除以屏幕分辨率将其归一化到 (0, 1) 范围,对于 y 坐标,用 1 减去归一化后的 y 坐标以翻转 y 轴,最后将 x 和 y 坐标乘以视锥体的宽度和高度。

1.3 计算旋转角度

创建从大炮中心 (2.4, 0.5) 到触摸点的距离向量(需用触摸点减去大炮中心),使用 Vector2.angle() 方法计算该向量与 x 轴的夹角,通过 glRotatef() 方法旋转模型。

1.4 代码实现

以下是 CannonScreen 类的相关代

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