OpenGL ES 入门:从基础到应用
1. OpenGL ES 顶点相关知识
在 OpenGL ES 中,其工作方式与 Canvas 有相似之处,但拥有更多的灵活性,不再局限于轴对齐的矩形。每个顶点至少要有一个位置,还可以有额外的属性,如颜色(以四个 RGBA 浮点值表示)和纹理坐标。通过索引可以重用顶点,避免重复,这能提升一定的性能,因为 OpenGL ES 无需对不必要的顶点进行投影和模型视图矩阵的乘法运算。
为了让代码更易编写,我们创建了 Vertices 类,它可以容纳最大数量的顶点和可选的索引用于渲染,还能处理渲染所需的状态设置和清理工作。以下是 Vertices 类的代码:
package com.badlogic.androidgames.framework.gl;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.ShortBuffer;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import com.badlogic.androidgames.framework.impl.GLGraphics;
public class Vertices {
final GLGraphics glGraphics;
final boolean hasColor;
final boolean hasTexCoords;
fin
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