前一篇中提到本书中用到的模型为Microsoft DirectX SDK (March 2009)/Samples/Media/misc目录下的teapot.x,在写第二个例子是发现dx提供的模型中没有纹理坐标,所以此处的模型改为RenderMonkey自带的模型,不过RenderMonkey自带的模型为.3ds格式的,需要用3DMax将其转化为.x。

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本文介绍了一个使用DirectX SDK进行3D模型渲染的例子,包括初始化Direct3D设备、加载模型、设置变换矩阵及使用效果框架进行纹理映射的过程。
前一篇中提到本书中用到的模型为Microsoft DirectX SDK (March 2009)/Samples/Media/misc目录下的teapot.x,在写第二个例子是发现dx提供的模型中没有纹理坐标,所以此处的模型改为RenderMonkey自带的模型,不过RenderMonkey自带的模型为.3ds格式的,需要用3DMax将其转化为.x。

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