游戏开发
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rabbit729
这个作者很懒,什么都没留下…
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游戏开发中的设计模式之一-Strategy模式
1. 定义 Strategy模式定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。2. 设计原则 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和哪些不需要变化的代码混在一起3. 实例 我们在游戏中经常看到有不同的角色,各种角色使用不同的武器,并且还可以更换武器。该问题可以抽象为如下描述原创 2008-09-02 10:39:00 · 1896 阅读 · 0 评论 -
Game Programming with DirectX -- 06[纹理映射技术]
Game Programming with DirectX -- 06[纹理映射技术]第六集 纹理映射技术 为使建立的3D模型更接近现实世界中的物体, 简单的颜色变换已经无能为力, 这时我们就需要纹理映射技术了. 这一集我们讲解基础的纹理映射技术的数学模型, 对于在粒子系统使用的过程纹理技术在高级部分讲解. 6.1 二维纹理映射转载 2009-11-08 22:02:00 · 1344 阅读 · 0 评论 -
Game Programming with DirectX -- 12[红+绿+蓝+Alpha]
Game Programming with DirectX -- 12[红+绿+蓝+Alpha]第十二集 红+绿+蓝+Alpha 红绿蓝组成了绚烂的颜色世界, 当红绿蓝遇到Alpha后, 这个颜色世界又多了一份神秘. 神秘的Alpha, 我们可以简单的认为它和红, 绿, 蓝一样, 是组成色彩的一种属性, 用来表示透明度. Directx Graph转载 2009-11-08 22:20:00 · 1904 阅读 · 0 评论 -
Game Programming with DirectX -- 05[3D中的太阳]
第五集 3D中的太阳 3D虚拟世界是尽可能的模拟现实的, 所以在3D中没有光照是不行的. 前面的例子都是在没有光照的环境里直接由计算机给出物体表面不同点的光亮度和颜色的, 这是不现实的模拟. 光的数学模型非常多, 我们只能讲解比较实用的模型, 其他模型大家可参考相关的文献. 5.1 光照明模型 5.1.1 光照明模型的由来转载 2009-11-08 21:56:00 · 1679 阅读 · 0 评论 -
Game Programming with DirectX -- 08[Mesh]
Game Programming with DirectX -- 08[Mesh]第八集 Mesh 构造简单的球的3D模型已经复杂化了, 如果用代码构造比球更复杂的3D模型就更难了, 还好有专业级的3D模型设计软件, 这些软件构造的3D模型在DirectX Graphics中称为Mesh, DirectX Graphics中对应的接口为, ID3DXBaseMes转载 2009-11-08 22:08:00 · 1387 阅读 · 0 评论 -
Game Programming with DirectX -- 09[那是什么鬼东西]
Game Programming with DirectX -- 09[那是什么鬼东西]第九集 那是什么鬼东西 想起第一次面对StarCraft的主界面, 看到旋转的星球, 晃着脑袋的卫星, … , 那是什么? 想知道, 简单, 把鼠标移上去, 它会告诉你的Who am I. 9.1 逆转换 鼠标在屏幕的热点是相对屏幕坐标系, Wind转载 2009-11-08 22:12:00 · 1409 阅读 · 0 评论 -
Game Programming with DirectX -- 07[基本3D模型构造]
Game Programming with DirectX -- 07[基本3D模型构造]第七集 基本3D模型构造 7.1 顶点索引 7.1.1 金字塔模型 game1 project中使用的金字塔是由六个三角形的三角形带组成的, 金字塔一共有5个顶点, 如图7.1左边所示. 图7.1 由5个顶点构成的金字塔的三角形带为图转载 2009-11-08 22:04:00 · 1463 阅读 · 0 评论 -
Game Programming with DirectX -- 10[粒子系统的实现]
Game Programming with DirectX -- 10[粒子系统的实现]第十集 粒子系统的实现 第六集中的二维纹理技术有着天生的缺陷, 1. 纹理走样; 2. 表现单一. 特别是在表达不规则物体如流水, 行云时, 这些缺陷被放大了. 于是有了三维纹理技术, 三维纹理中的纹理空间和物体空间都是三维的. 如显示大理石雕象, 在物体空间是雕象模型,转载 2009-11-08 22:15:00 · 1401 阅读 · 0 评论 -
Game Programming with DirectX -- 11[粒子系统的实际应用]
Game Programming with DirectX -- 11[粒子系统的实际应用]第十一集 粒子系统的实际应用 现实中的不规则物体要精确的模拟需要更多的粒子属性和更好的过程控制, 我们只是简单的模拟一些常见的物体. 以下粒子的参数初始化值和过程控制只是经验模型. 11.1 Snow 创造虚拟的世界里的美丽"雪绒花".转载 2009-11-08 22:18:00 · 2048 阅读 · 0 评论 -
调用IDirect3D9::CreateDevice()时按下Ctrl+Alt+Del失败的问题
<br /> 项目组测试提了一个很有创意的bug,在系统启动时就按下Ctrl+Alt+Del,然后点击取消,这是系统crash,跟踪程序发现时IDirect3D9::CreateDevice()调用失败,查看返回值是一个烦人的 D3DERR_INVALIDCALL(不知道MS怎么发明了这么一个返回值,真是佩服!),我认真的看了一下传入参数,没有任何问题。于是乎不知道怎么解决,试了一下DX自带的工具DirectX Viewer,在启动时按下三键弹出窗口提示创建设备出错,又在3DMax中试了一下,发现3DMa原创 2011-04-18 15:42:00 · 2734 阅读 · 0 评论 -
DirectX3D实现四视图
代码如下:说明代码中用到的.x模型下载地址:http://download.youkuaiyun.com/source/3416898/******************************** * Author: rabbit729 * E-mail:原创 2011-07-04 15:48:47 · 3947 阅读 · 1 评论 -
Game Programming with DirectX -- 04[动起来更精彩]
Game Programming with DirectX -- 04[动起来更精彩]第四集 动起来更精彩 左看, 右看, 上看, 都喜欢; 老板, 能不能把房子倒过来让我看看? 老板(汗!) 这一集我们讲讲解析几何和高等代数中的部分知识, 用来旋转模型及移动视口. 对与这部分数学知识掌握的只需了解一下D3DX提供的相映函数即可. 4.1 向量转载 2009-11-07 21:08:00 · 1639 阅读 · 0 评论 -
Game Programming with DirectX -- 03[谁把我挡住了]
Game Programming with DirectX -- 03[谁把我挡住了]第三集 谁把我挡住了 现实中拍的照片中, 刚好按快门时, 有人从摄象机前走过, 结果照片中只能看到部分想照下来的。 3D世界中, 也存在A物体被物体B遮挡的时候, 那怎么知道的呢? 这主要是基于局部光照模型的几种简单画面绘制算法 : Z缓冲器算法, 扫描线算法,转载 2009-11-07 20:57:00 · 1303 阅读 · 0 评论 -
Game Programming with DirectX -- 02[并非3D的3D]
Game Programming with DirectX -- 02[并非3D的3D]第二集 并非3D的3D 我们开始展示3D的世界了, 好好复习一下几何吧。 2.1 从来都没有3D的游戏 2.1.1 3D pipeline 3D pipeline, 应该翻译成3D流水线比较能让大家清楚, 它和汽车制造厂的流水线是有共性的. 在我们编转载 2009-11-07 20:54:00 · 1352 阅读 · 1 评论 -
内存和对象内存池技术在网游开发中的注意点和应用
网络游戏服务器开发技术 -------如何正确高效的使用内存和对象内存池? 大家都知道,游戏服务器在网络游戏开发中所占的比重。而评论游戏服务器的好坏标准,除了实现游戏的逻辑功能外,最重要的也就是稳定和高效。一个不稳定的服务器对于一款网络游戏的打击是沉重,一个不高效的服务器对于玩家的感觉也是非常明显的。在这一章节中,我将要向大家介绍游戏服务器高效开发的一个方面,如何正确高效的使用内存?转载 2009-02-23 14:51:00 · 3419 阅读 · 0 评论 -
一篇介绍游戏寻路的好文章
http://www.ai-blog.net/archives/2008_07.html一篇介绍游戏中寻路的好文章,有时间看看原创 2009-07-29 16:55:00 · 915 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用2
说明:该系列文章转自同一地址,在此不再赘述 2-D物体任意角度的反弹-Twinsen编写 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com第一次我说了一下向量知识的基础内容和一点使用技巧,浅显的展示了它在游戏编程中的作用。这次深入一些,充分利用向量的性质模仿一个物理现象。首先,我要介绍一下将要转载 2009-06-20 16:06:00 · 998 阅读 · 0 评论 -
线段和圆/球的相交性检测
本文讨论2D中线段和圆的相交性检测,检测的方法也适用于3D中线段和球之间的相交性测试,这是因为可以在包含线段和球心的平面进行检测,从而将3D问题转化为2D问题。(如果线段包含在穿过球心的直线上,那么这个平面就不是唯一的,但这并不是问题,在这种情况下我们能使用任意包含射线和球心的平面来进行计算。) 如下图用圆心c和半径r来定义球,线段的定义为:p(t)=p0+td,这里d为单位向量,t从0变化原创 2009-06-20 15:14:00 · 13284 阅读 · 7 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用4
2-D物体间的碰撞响应-Twinsen编写 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com这次我要分析两个球体之间的碰撞响应,这样我们就可以结合以前的知识来编写一款最基本的2-D台球游戏了,虽然粗糙了点,但却是个很好的开始,对吗?一、初步分析中学时候上物理课能够认真听讲的人(我?哦,不包括我转载 2009-06-20 16:13:00 · 857 阅读 · 1 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用1
本文系转贴,转贴地址: http://blog.youkuaiyun.com/xueyong1203/archive/2008/01/10/2033850.aspx简单的2-D追踪Andre Lamothe说:“向量几何是游戏程序员最好的朋友”。一点不假,向量几何在游戏编程中的地位不容忽视,因为在游戏程序员的眼中,显示屏幕就是一个坐标 系,运动物体的轨迹就是物体在这个坐标系曲线运动结果,而描述这些曲转载 2009-06-20 16:01:00 · 1140 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用5
物体的旋转-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com欢 迎回来这里!此次我们要讨论向量的旋转问题,包括平面绕点旋转和空间绕轴旋转两部分。对于游戏程序员来说,有了向量的旋转,就代表有了操纵游戏中物体旋转 的钥匙,而不论它是一个平面精灵还是一组空间的网格体亦或是我们放在3-D世界某一点的转载 2009-06-20 16:14:00 · 941 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用6
3-D空间中的基变换与坐标变换-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com一、空间坐标系的基和基矩阵在 3-D空间中,我们用空间坐标系来规范物体的位置,空间坐标系由3个相互垂直的坐标轴组成,我们就把它们作为我们观察3-D空间的基础,空间中物体的位置 可以通过它们来衡量。当我转载 2009-06-20 16:16:00 · 1066 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用3
2-D边界碰撞检测-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com一、使用向量进行障碍检测的原理上次说了使用向量模拟任意角度的反弹,这次谈谈它的前提---障碍碰撞。在 游戏中进行障碍碰撞检测,基本思路是这样的:给定一个障碍范围,判断物体在这次移动后会不会进入这个范围,如果会转载 2009-06-20 16:11:00 · 747 阅读 · 0 评论 -
Game Programming with DirectX -- 00[序言]
Game Programming with DirectX -- 00[序言]序言 我是数学出身的程序员,所以在这个系列中我会讲解很多的数学模型. 再有, 这个系列是以一个完整的3D游戏为背景的. 环境 DirectX9c SDK 的编译环境是要求Windows XP, Windows Server 2003, Visual Studio .Net转载 2009-11-07 20:48:00 · 1325 阅读 · 0 评论 -
如何学好游戏编程
今天偶然发现一篇介绍如何学好游戏编程的文章,相见恨晚呀,特转载,转帖地址:http://new.qzone.qq.com/79134054/blog/1226580538#!。 《如何学好游戏编程》 此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰 ——阿哲VS自己 自序 这篇文转载 2011-11-26 11:33:50 · 37284 阅读 · 10 评论
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