unity单例模式的不同声明(待完善

 

总结:

这段代码实现了一个泛型单例模式(Singleton Pattern),用于确保某个类(由泛型参数 T 指定)在整个应用程序中只有一个实例,并且在第一次访问时才创建该实例。该模式保证了该实例的全局唯一性,并且允许在多次访问时重用同一个实例。

基于C#开发的一个稳定可靠的上位机系统,旨在满足工业控制的需求。该系统集成了多个功能界面,如操作界面、监控界面、工艺流显示界面、工艺表界面、工艺编辑界面、曲线界面和异常报警界面。每个界面都经过精心设计,以提高用户体验和工作效率。如,操作界面和监控界面对触摸屏友好,支持常规点击和数字输入框;工艺流显示界面能够实时展示工艺步骤并变换颜色;工艺表界面支持Excel和加密文件的导入导出;工艺编辑界面采用树形编辑方式;曲线界面可展示八组曲线并自定义纵坐标数值;异常报警界面能够在工艺流程出现问题时及时报警。此外,该系统还支持与倍福TC2、TC3和西门子PLC1200/300等下位机设备的通信,确保生产线的顺畅运行。系统参考欧洲工艺软件开发,已稳定运行多年,证明了其可靠性和稳定性。 适合人群:从事工业自动化领域的工程师和技术人员,尤其是对C#编程有一定基础的人群。 使用场景及目标:适用于需要构建高效、稳定的工业控制系统的企业和个人开发者。主要目标是提升生产效率、确保生产安全、优化工艺流程管理和实现数据的有效管理与传输。 其他说明:文中提供了部分示代码片段,帮助读者更好地理解具体实现方法。系统的复杂度较高,但凭借C#的强大功能和开发团队的经验,确保了系统的稳定性和可靠性。
### Unity 中实现单例模式的方法 在 Unity 开发中,单例模式是一种常见的设计模式,用于确保某个类只有一个实并提供全局访问点。以下是几种常见的方式以及它们的优缺点。 --- #### 方法一:基于 `MonoBehaviour` 的简单例模式 这种方法适用于需要继承自 `MonoBehaviour` 的类,并且可以在场景之间保持状态不变的情况。 ```csharp public class MySingleton : MonoBehaviour { private static MySingleton instance; public static MySingleton Instance { get { if (instance == null) { instance = FindObjectOfType<MySingleton>(); if (instance == null) { instance = new GameObject("MySingleton").AddComponent<MySingleton>(); DontDestroyOnLoad(instance.gameObject); } } return instance; } } private void Awake() { if (instance != null && instance != this) { Destroy(gameObject); } else { instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } } } ``` 此方法通过静态属性 `Instance` 提供全局访问接口,并利用 `Awake()` 函数来确保同一时间只存在一个实[^2]。 --- #### 方法二:泛型单例模式 对于不依赖于 `MonoBehaviour` 的类,可以使用泛型方式实现单例模式。这种方式更加通用,适合纯逻辑类。 ```csharp using System; public class Singleton<T> where T : class, new() { private static readonly Lazy<T> lazyInstance = new Lazy<T>(() => new T()); public static T Instance => lazyInstance.Value; protected Singleton() { } } // 使用示 public class GameManager : Singleton<GameManager> { public void SomeMethod() { Console.WriteLine("GameManager Method Called"); } } ``` 上述代码定义了一个泛型基类 `Singleton<T>`,并通过子类 `GameManager` 来调用其唯一实[^5]。 --- #### 方法三:带自动销毁机制的单例模式 为了防止重复创建对象,可以通过检测当前场景是否存在该来进行优化。 ```csharp public class PlayerSingletonMono : MonoBehaviour { private static PlayerSingletonMono _instance; public static PlayerSingletonMono Instance { get { if (_instance == null) { _instance = FindObjectOfType<PlayerSingletonMono>(); if (_instance == null) { _instance = new GameObject("PlayerSingletonMono").AddComponent<PlayerSingletonMono>(); DontDestroyOnLoad(_instance.gameObject); } } return _instance; } } private void OnApplicationQuit() { _instance = null; } private void OnDestroy() { _instance = null; } } ``` 这种实现方式不仅提供了线程安全的初始化过程,还能够在应用退出或对象销毁时清理资源[^4]。 --- #### 注意事项 1. 如果需要跨越多个场景,则应始终调用 `DontDestroyOnLoad(this)`。 2. 对于性能敏感的应用程序,建议减少不必要的数量,因为过多的可能导致内存泄漏或其他问题。 --- ### 总结 以上三种方法分别针对不同需求进行了优化。开发者可以根据实际项目情况选择最适合自己的实现方式。 ---
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