计算机图形学笔记十三:Ray Tracing3(辐射度量学,渲染方程)

本文深入探讨了辐射度量学的基本概念,包括辐射能量、辐射通量、辐射强度、辐射照度和辐射亮度,并详细阐述了它们之间的关系。接着,介绍了渲染方程的关键组成部分——双向反射分布函数(BRDF)以及渲染方程,解释了如何通过BRDF计算物体表面的光照效果。最后,通过渲染方程展示了全局光照的计算原理,揭示了光照、材质和反射在计算机图形学中的重要角色。

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1.辐射度量学(Basic Radiometry)

辐射度量学是基于物理光照的基础;光照的测量系统和单位。
在这里插入图片描述

1.1基本属性

辐射能量(Radiant Energy)代表的是电磁辐射的能量
单位:J
符号:Q
辐射通量(功率)(Radiant Flux(Power))指的是单位时间上的辐射能量
单位:W
符号:Φ
在这里插入图片描述
辐射强度(Radiant Intensity)指的是在单位面积上的辐射通量
单位:W/sr
符号:I
辐射照度(Irradiance)指的是在单位面积上的辐射通量
单位:W/m^2
符号:E
辐射亮度(Radiance)指的是在单位面积、单位立体角上的辐射通量
单位:W/(m^2 * sr)
符号:L
在这里插入图片描述
平面角:
圆上的弧长L与半径r的比值
在这里插入图片描述
立体角:
一个物体对特定点在三维空间的角度;
球面上的投影面积A与半径r的平方之比
在这里插入图片描述
微分立体角:
求单位面积和单位立体角:
在这里插入图片描述

1.2辐射强度(Radiant Intensity)

辐射(发光)强度是单位立体角(solid angle)由点光源发出的功率(power)。
在这里插入图片描述

1.3辐射照度(Irradiance)

辐照度是入射到表面点的的每(垂直/投影)单位面积功率。
在这里插入图片描述
Lambert余弦定律: 表面辐照度与光方向和表面法线夹角的余弦值成正比(也就是说只要在表面法线方向的的辐射度分量)。
在这里插入图片描述
辐照度衰竭:
如下图所示,随着距点光源越来越远,Intensity是不会改变的,而irradiance是逐渐变小的
在这里插入图片描述

1.4辐射亮度(Radiance)

Raduance(Luminance)是每单位立体角、每投影单位面积的表面发射、反射或接收的功率。
Radiance 是与光线相关联的量;
渲染就是计算辐射Radiance
在这里插入图片描述
入射亮度(Incident Radiance):
指到达表面的每单位立体角的辐照度。
在这里插入图片描述
出射亮度(Exiting Radiance):
离开表面的每单位投影面积离开表面的辐射强度。
在这里插入图片描述
辐照度(Irradiance) VS 亮度(Radiance):
Irradiance:在面积 d A d_A dA的总辐射通量
Radiance: 在面积 d A d_A dA、方向 d ω d_ω dω上的辐射通量
在这里插入图片描述辐射强度(Radiant Intensity)、辐照度(Radiant Irradiance)、亮度(Radiance)三者关系:

  • 辐射强度:单位立体角的辐射通量
  • 辐照度:单位投影面积的辐射通量
  • 亮度:单位投影面积的辐射强度或者是单位立体角的辐照度(单位立体角、单位投影面积的辐射通量)
    在这里插入图片描述

2.渲染方程

2.1双向反射分布函数(BRDF)

首先认识反射:
在这里插入图片描述
然后介绍BRDF:
双向反射分布函数(BRDF)表示从每个入射方向反射到每个输出方向的光的数量,BRDF实际上是为了描述光线和物体之间是如何作用的,其中BRDF定义了不同的材质,以及面对不同的材质光线该如何作用。
在这里插入图片描述
反射方程:
在这里插入图片描述
缺点:
在这里插入图片描述
因此提出如下的渲染方程:

2.2渲染方程(The Rendering Equation)

Global illumination(全局光照) 也可以理解为渲染方程;
渲染方程:物体自身所发出的光 + 其它光源通过BRDF之后方向指向该点的Radiance(此处我们假设所有的方向都指向外面;且下式黑框中的渲染方程只是做了上半球的Radiance,此处认为下半球入射的光贡献是0):
在这里插入图片描述
渲染方程的理解:
一个点光源时:
在这里插入图片描述
多个点光源时:
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多个点光源+一个面光源:
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再加上其他物体的反射光:
在这里插入图片描述
简写方程:
简化的目的就是为了解该渲染方程
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
算子可以理解成从一组集合到另一组集合的操作过程
得到L的表达式:
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即可得到光源弹射次数的分解:
在这里插入图片描述
例如:
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注:无限次反射后会收敛到一个亮度。

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