Unity中URP下的SimpleLit片元着色器

文章目录

  • 前言
  • 一、SimpleLit片元着色器大体框架
    • 1、传入 和 返回
    • 2、GPU实例化部分
    • 3、准备 BlinnPhong 光照模型计算需要的 SurfaceData
    • 4、准备 BlinnPhong 光照模型计算需要的 InputData
    • 5、进行 BlinnPhong 的计算、雾效颜色混合及透明度计算
  • 二、准备SurfaceData
    • 1、SurfaceData结构体包含什么:
    • 2、初始化SurfaceData:
    • 3、漫反射颜色及透明度计算
    • 4、混合漫反射颜色 与 透明度
    • 5、玻璃效果纹理采样、金属度、镜面反射颜色 及 光滑度
    • 6、自发光纹理采样
    • 在这里插入图片描述
  • 三、准备InputData
    • 1、InputData结构体包含什么
    • 2、初始化InputData
    • 1、法线贴图相关
    • 2、视线向量计算 及计算前的向量归一化
    • 3、阴影因子计算
    • 4、额外灯相关计算
    • 5、全局光照相关计算
    • 6、光照贴图相关计算


前言

在上篇文章中,我们了解了Unity中URP下SimpleLit中的顶点着色器。

我们在这篇文章中,来了解一下Unity中URP下SimpleLit中的片元着色器。有助于我们之后写自己的光照Shader。

在这里插入图片描述


一、SimpleLit片元着色器大体框架

1、传入 和 返回

  • 这里传入参数为 顶点着色器输出的Varyings结构体
  • 返回结果用 out修饰来代替函数前的返回类型
    在这里插入图片描述

2、GPU实例化部分

在这里插入图片描述

3、准备 BlinnPhong 光照模型计算需要的 SurfaceData

在这里插入图片描述

4、准备 BlinnPhong 光照模型计算需要的 InputData

在这里插入图片描述

5、进行 BlinnPhong 的计算、雾效颜色混合及透明度计算

在这里插入图片描述

由此可以看出:SimpleLit 的片元着色器中
我们最重要的部分是:

  1. 准备SurfaceData
  2. 准备InputData
  3. 最后 BlinnPhong 的计算

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