Unity中Shader面片一直面向摄像机

本文介绍如何在Unity中通过Shader使模型面片始终保持面向摄像机。通过理解旋转矩阵,确定原坐标系和目标坐标系,计算Z、Y、X轴基向量,并应用向量乘法或矩阵乘法实现顶点旋转,最终达到面片始终面对摄像机的效果。适合用于特效、公告牌等场景。


前言

在之前的文章中,我们实现了Shader的序列帧动画。

但是,我们会发现,我们的面片不会一直面向摄像机,当摄像机移动时,人物或特效就会出现穿帮的效果。所以,我们接下来就来实现让我们的面片面向摄像机。

类似的功能,还可能用于:特效、公告牌、八方旅人风格效果、饥荒风格效果。


一、实现思路

1、 我们要实现模型面片一直跟着摄像机旋转,那么就需要用到旋转矩阵

2、确定 原坐标系 和 目标坐标系

  • 原坐标系 就是模型的本地坐标
    在这里插入图片描述
  • 目标坐标系
    因为我们的面片需要一直朝向摄像机。
    所以,可以确定旋转后的坐标系Z轴方向 需要 和 原模型本地空间坐标系原点 指向 摄像机 方向一致。
    在这里插入图片描述

3、确定旋转后坐标系基向量


二、确定旋转后 坐标系基向量 在 原坐标系 下的值

1、Z轴基向量

  • 求 摄像机坐标 在模型本地空间下的坐标值,在 归一化后 就是 Z轴基向量

float3 viewDir = mul(GetWorldToObjectMatrix(),float4(_WorldSpaceCameraPos,1)).xyz;

2、假设Y轴基向量 和 世界空间下 的Y轴方向一致竖直向上

在这里插入图片描述

float3 upDir = float3(0,1,0);

3、X轴基向量

  • X轴基向量 = Z轴基向量 × Y轴基向量

  • 叉积 的顺序取决于 坐标系类型 (逆时针叉积)

  • 模型本地空间坐标系为左手坐标系
    在这里插入图片描述

  • 左手坐标系中,X轴 = 食指 × 拇指 = Z × Y

float3 rightDir = normalize(cross(viewDir,upDir));

4、Y轴基向量

  • Y轴基向量 = X轴基向量 × Z轴基向量
  • 叉积 的顺序取决于 坐标系类型 (逆时针叉积)
  • 模型本地空间坐标系为左手坐标系
  • 左手坐标系中,Y轴 = 中指 × 食指 = X × Z

upDir = normalize(cross(rightDir,viewDir));


三、顶点应用旋转

法一:向量乘法

<think>我们正在讨论Unity 3D中实现头顶血条跟随摄像机旋转的方法。根据引用内容,我们知道有两种血条:2D和3D。用户的需求是让头顶血条随着摄像机旋转而旋转,这样无论摄像机如何移动,血条始终面向摄像机(即所谓的Billboard效果)。 通常,这种效果可以通过两种方式实现: 1. 使用3D血条(在3D空间中放置一个面片,并使其始终朝向摄像机)。这种方法下,血条会随着距离产生透视变化。 2. 使用2D血条(使用Canvas的World Space模式),然后通过脚本控制其旋转,使其始终朝向摄像机。 用户特别提到“跟随摄像机旋转”,这意味着我们希望血条始终面向摄像机。因此,我们可以采用以下方法: 方法一(3D血条): - 创建一个面片(Quad)或使用一个平面(Plane)作为血条的基础。 - 为这个血条对象创建一个材质,并设置合适的贴图(例如血条纹理)。 - 编写一个脚本,将这个对象始终朝向摄像机。可以使用如下代码: ```csharp using UnityEngine; public class Billboard : MonoBehaviour { public Camera cameraToLookAt; void Start() { // 如果未指定摄像机,则使用主摄像机 if (cameraToLookAt == null) cameraToLookAt = Camera.main; } void Update() { // 使血条始终面向摄像机 transform.LookAt(transform.position + cameraToLookAt.transform.rotation * Vector3.forward, cameraToLookAt.transform.rotation * Vector3.up); } } ``` 方法二(2D血条,使用Canvas): - 创建一个Canvas,将Render Mode设置为World Space。 - 调整Canvas的大小和位置,使其位于角色的头顶。 - 在Canvas上添加Image组件作为血条。 - 同样,需要编写一个脚本让Canvas始终朝向摄像机。但是,由于Canvas是2D的,我们也可以使用上面的Billboard脚本,或者使用更简单的: ```csharp using UnityEngine; public class BillboardCanvas : MonoBehaviour { private Camera mainCamera; void Start() { mainCamera = Camera.main; } void LateUpdate() { // 让画布始终朝向摄像机 transform.LookAt(transform.position + mainCamera.transform.forward); } } ``` 注意:在方法二中,我们通常使用LateUpdate()来确保在摄像机移动后再更新血条方向,以避免抖动。 另外,引用[2]提到了遮挡问题。如果我们使用3D血条,当角色被墙遮挡时,血条也会被遮挡。而使用2D血条(Canvas)时,如果不做额外处理,血条会在角色被遮挡时仍然显示。用户可能希望血条在角色被遮挡时隐藏,或者进行半透明处理等。但用户当前的问题仅关注旋转,所以我们先解决旋转问题。 总结:实现头顶血条跟随摄像机旋转的核心是使用一个脚本控制血条对象(无论是3D面片还是Canvas)的旋转,使其始终面向摄像机。 下面提供一个完整的步骤(以2D血条为例,因为2D血条更常用且不受透视影响): 步骤: 1. 在角色头顶位置创建一个空物体,作为血条的父节点(用于定位)。 2. 创建一个Canvas: - 右键点击Hierarchy面板 -> UI -> Canvas - 设置Canvas的Render Mode为World Space - 调整RectTransform的宽度和高度(例如100x20),然后调整位置(比如在角色头顶上方2个单位,即y轴偏移2)。 - 将Canvas设置为空物体的子对象。 3. 在Canvas下创建Image(作为背景)和另一个Image(作为血条前景,可以通过改变fillAmount来显示血量)。 4. 给Canvas添加一个脚本(例如Billboard.cs),使用上面的Billboard脚本。 或者,我们可以使用Unity内置的Billboard渲染组件,但这里我们使用脚本控制。 注意:在World Space模式下,Canvas是一个3D物体,因此我们可以像控制其他3D物体一样控制它的旋转。 最后,我们还可以考虑使用Shader来实现Billboard效果,但使用脚本更为直接和灵活。 因此,推荐使用Canvas(2D血条)配合Billboard脚本来实现头顶血条跟随摄像机旋转。 如果用户需要3D血条(例如需要透视效果),则使用方法一。 相关问题: 1. 如何实现血条的血量变化? 2. 如何解决血条被其他物体遮挡的问题? 3. 如何在多人游戏中为每个角色动态生成头顶血条? </think>### Unity 3D实现头顶血条跟随摄像机旋转的方法 在Unity中实现头顶血条跟随摄像机旋转(Billboard效果)的核心是**让血条始终面向摄像机**。以下是两种常用实现方案: #### 方案一:使用3D血条 + 旋转脚本(推荐) ```csharp using UnityEngine; public class Billboard : MonoBehaviour { private Camera mainCamera; void Start() { // 获取主摄像机 mainCamera = Camera.main; } void LateUpdate() { // 使血条始终面向摄像机 transform.rotation = mainCamera.transform.rotation; /* 可选:保持水平方向不倾斜 */ // Vector3 euler = transform.rotation.eulerAngles; // euler.z = 0; // 锁定Z轴旋转 // transform.rotation = Quaternion.Euler(euler); } } ``` **实现步骤:** 1. 创建3D血条对象(如Quad) 2. 将脚本挂载到血条对象上 3. 调整血条位置到角色头顶(通过`Transform`组件的Y轴偏移) **特点:** - 血条会随摄像机距离产生透视效果[^1] - 使用`LateUpdate()`确保在摄像机移动后更新 - 可通过取消注释的代码锁定水平旋转 #### 方案二:使用UI Canvas(World Space模式) ```csharp using UnityEngine; public class UIBillboard : MonoBehaviour { private RectTransform rectTransform; private Camera mainCamera; void Start() { rectTransform = GetComponent<RectTransform>(); mainCamera = Camera.main; } void LateUpdate() { // 使UI始终面向摄像机 rectTransform.rotation = mainCamera.transform.rotation; } } ``` **实现步骤:** 1. 创建Canvas → 设置`Render Mode`为`World Space` 2. 设计血条UI(Slider/Image) 3. 将Canvas作为角色子物体,调整位置到头顶 4. 挂载上述脚本到Canvas **特点:** - 血条大小固定,不受透视影响[^1] - 需要处理遮挡问题(如角色躲进掩体时)[^2] - 可通过`Canvas Group`组件控制透明度 --- ### 注意事项 1. **性能优化:** - 使用对象池管理血条实例 - 超出摄像机范围时隐藏血条 ```csharp if (!renderer.IsVisibleFrom(mainCamera)) gameObject.SetActive(false); ``` 2. **遮挡处理:** - 被物体遮挡时自动隐藏: ```csharp if (Physics.Linecast(transform.position, mainCamera.transform.position, out hit)) { if (hit.collider.tag != "Player") canvas.alpha = 0.3f; } ``` 3. **旋转精度:** - 使用`Quaternion.LookRotation(mainCamera.transform.forward)`可获得更平滑的旋转 --- ### 两种方案对比 | 特性 | 3D血条方案 | UI Canvas方案 | |---------------|-------------------------------|----------------------------| | 透视效果 | ✔️ 随距离变化 | ❌ 固定大小 | | 渲染层级 | 可能被场景物体遮挡[^2] | 始终显示在最前 | | 性能消耗 | 较低(使用简单网格) | 较高(需要渲染UI) | | 适配VR | 无需额外处理 | 需要多摄像机支持 | | 文本显示 | 需配合TextMeshPro | 原生支持UI Text | > 推荐优先使用**3D血条方案**,在需要复杂UI布局(如附加角色名称、状态图标)时再选用Canvas方案[^1]。实际开发中可根据项目需求混合使用两种方案。
评论 2
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

楠溪泽岸

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值