prefab高版本转低版本的方法

using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

namespace DFramework.Tools
{
    public class GeneratePrefabs : EditorWindow
    {
        [MenuItem("我的工具/物体生成")]
        static void 显示新窗口()
        {
            GeneratePrefabs GenerateWindow = GetWindow<GeneratePrefabs>(true, "物体生成");
            GenerateWindow.Show();//显示一个窗口
        }
        [SerializeField]
        protected List<GameObject> _assetList = new List<GameObject>();

        protected SerializedObject _serializedObject;

        protected SerializedProperty _assetLstProperty;

        protected void OnEnable()
        {
            _serializedObject = new SerializedObject(this);
            _assetLstProperty = _serializedObject.FindProperty("_assetList");
        }

        private string mParentName;

        void GenerateAssets()
        {
            float progress = 0;

            EditorUtility.DisplayProgressBar("进度条", "生成中", progress);

            if (mParentName == null || mParentName == "")
            {
                mParentName = "资源父物体";
            }

            Transform mParent = new GameObject(mParentName).transform;
            float childCount = _assetList.Count;

            for (int i = 0; i < _assetList.Count; i++)
            {
                if (_assetList[i] != null)
                {
                    GameObject mChild = Instantiate(_assetList[i]);

                    mChild.transform.SetParent(mParent);
                }
                progress = (i + 1) / childCount;
                EditorUtility.DisplayProgressBar("进度条", "生成中", progress);
            }
            EditorUtility.ClearProgressBar();
        }

        void OnGUI()
        {
            mParentName = EditorGUILayout.TextField("资源父物体名称:", mParentName);

            GUILayout.Label("将资源添加到集合中");

            _serializedObject.Update();

            EditorGUI.BeginChangeCheck();

            EditorGUILayout.PropertyField(_assetLstProperty, true);

            if (EditorGUI.EndChangeCheck())
            {
                _serializedObject.ApplyModifiedProperties();
            }


            if (GUILayout.Button("开始生成"))
            {
                GenerateAssets();
            }
        }
    }
}

把转移到低版本后丢失的prefab拖到上面重新生成一下即可。会生成到场景中。

资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/9a27693985af 《基于SSM的JSP招聘网》是一款功能丰富的在线招聘平台,主要面向普通游客、求职者、企业和管理员四种用户角色,提供了多样化的服务与管理功能。该系统采用SSM(Spring、SpringMVC、MyBatis)技术栈开发,确保了系统的稳定性与高效性。以下是对系统功能模块及其技术实现的介绍。 对于普通游客,系统提供职位浏览功能。游客可以查看平台上的各种招聘信息,如职位描述、工作职责、薪资待遇等。这需要后台数据库对招聘信息进行有效存储和检索。在SSM框架中,SpringMVC负责处理HTTP请求,将数据传递给Spring服务层进行业务逻辑处理,MyBatis作为持久层工具,执行SQL查询并将结果映射为Java对象。 求职者注册成为平台用户后,可进行职位收藏和投递。收藏的职位信息会保存在个人中心,方便随时查看。职位投递功能涉及用户个人信息与简历的提交,需要系统具备用户认证和授权机制,可通过Spring Security或Apache Shiro实现。此外,系统可能采用AJAX技术进行异步操作,如即时刷新收藏夹状态,以提升用户体验。 企业用户可在系统中发布职位、查看求职者简历。发布职位时,需进行表单验证和数据合法性检查,SpringMVC的控制器可协同前端校验库(如Hibernate Validator)完成。查看简历时,企业可对求职者进行筛选和评价,这要求数据库设计合理,以便快速查询和分析求职者信息。 管理员负责管理平台运行,包括用户管理、职位审核、系统设置等。管理员模块通常包含后台管理界面,通过SpringMVC的模型视图解析器和模板引擎(如Thymeleaf或FreeMarker)生成动态页面。同时,日志记录和异常处理必不可少,Spring框架提供了强大的日志和AOP支持,可方便实现这些功
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