Unity ShaderGraph溶解特效制作

文章介绍了游戏中的溶解效果,通过使用噪波贴图和shadergraph来动态改变模型的alpha参数,结合time节点和sin函数实现不规则消失。此外,通过颜色节点和step数据的相乘赋予溶解边缘发光效果,最后将shader保存为资源并应用到材质球上。

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溶解效果是游戏中常用的一种效果,可用于人物死亡时的消失。溶解效果的原理是通过一张噪波贴图,实现模型上随机消失或者说是模型从有到无不规则消失的一个效果。

  • 核心的思路其实就是在alpha参数上做效果,使用noise节点创建一个噪点图,调整噪点的大小到合适的尺寸。noise节点输出的其实是一张美术意义上的alpha图,也可以自己画一张想要作为texture2d导入。这个时候如果直接把图作为alpha给到材质的alpha参数上马上就能看到效果,只是它不会动。
  • 创建一个time节点,用sinetime输出时间,因为sin的取值范围是-1到1,可以让单增变为循环的大小。
  • 添加一个颜色节点color,和step输出的数据用multiply相乘,得到一个新的颜色,放在材质的自发光参数emission上。这样看起来就好像是溶解的边缘有发光效果了。

噪声图大小

噪声图大小溶解外发光
溶解外发光
整体
shader graph整体,链接完成后记得点击Save Asset作为资源保存。
然后将他赋给材质球,将材质球挂载在场景的物体上
在这里插入图片描述

效果如下

sgrj

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