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切韵
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity通过NDK实现C#与C++之间的相互调用
C#是Unity的官方推荐的开发语言。如果某些逻辑需要C++支持以提供高性能特性,或者需要C++去跟底层硬件或者操作系统级别的接口交互,那么就需要用C#去调用C++的接口。这往往依赖动态链接。即用C++开发动态链接库,然后C#调用动态链接库里暴露的接口。而在Android上开发动态链接库(.so文件)的方法,就是NDK开发。原创 2024-07-09 00:33:21 · 1199 阅读 · 0 评论 -
Unity 从0开始编写一个技能编辑器_03_Buff系统的Handler
BuffHandler可以是用于处理角色身上buff的Mono类,任何具备跟Buff交互的角色,都要携带这个BuffHandler脚本。如果你的Buff有额外的处理机制,比如互斥Buff(如:免疫负面效果的霸体),需要在AddBuff方法中额外处理。当然 也可以不作为mono转为BaseFightObj的一个引用的实例,在BaseFightObj这一类中的生命周期进行调用原创 2024-06-22 01:15:25 · 745 阅读 · 0 评论 -
Unity 从0开始编写一个技能编辑器_01_分析需求
CreateAssetMenu(fileName = “New Skill”, menuName = “Skill System/Skill”)] 是一个特性(Attribute),用于在Unity编辑器中创建新的技能资产(Asset)。通常,技能由多个元素组成,包括技能效果(Effect)、技能触发条件(triggerr)、技能冷却时间(Cooldown)等。可以创建多个不同类型的ScriptableObject,例如Skill、Buff、Effect、Bullet等,以满足不同的需求。原创 2023-09-10 01:48:55 · 2624 阅读 · 0 评论 -
Unity 从0开始编写一个技能编辑器_02_Buff系统的生命周期
工作也有一年了,对技能编辑器也有了一些自己的看法,从刚接触时的惊讶,到大量工作时觉得有一些设计的冗余,在到特殊需求的修改,运行效率低时的优化,技能编辑器在我眼中已经不再是神圣不可攀的存在的,所以可以开始正式进行技能编辑器的编写工作了。 首先 无论是塔防 MOBA 还是MMO,buff机制都是不可或缺的一部分,buff可以看作是由Timer实现的一种计时器,即以时间为单位执行一些脚本事件 比如:敌方对我造成**dot**伤害(每多少秒灼烧(被作为**target释放技能**)),buff也具有层数 我被友原创 2024-06-10 01:47:28 · 1558 阅读 · 0 评论 -
Unity inspector绘制按钮与Editor下生成与销毁物体的方法 反射 协程 Editor
应美术要求,实现下Unity inspector绘制按钮与Editor下生成与销毁物体的方法所用技术为 反射 协程 Editor编程原创 2023-12-16 00:19:10 · 630 阅读 · 1 评论 -
Unity-Shader - 2DSprite描边效果
实现一个简单的2D精灵图描边效果,效果如下。原创 2023-12-06 00:32:40 · 1950 阅读 · 1 评论 -
Unity UI与粒子 层级问题Camera depth Sorting Layer Order in Layer RenderQueue
Unity游戏开发中,模型、界面、特效等,需要规划好的概念,涉及到摄像机(Camera)、画布(Canvas)、Shader等相关内容。。原创 2023-09-01 01:30:44 · 3205 阅读 · 5 评论 -
控制renderQueue解决NGUI与Unity3D物体渲染顺序问题
NGUI与Unity3D物体渲染顺序问题,做过UI的各位应该都遇到过。主要指的是UI与Unity制作的特效、3D人物等一同显示时的层次问题。由于UI与特效等都是以transparent方式渲染,而Unity与NGUI在管理同是透明物体的render queue时实际上互相没有感知,于是引出排序问题。现在介绍以render queue值,来达到使得UI、特效按照我们希望的顺序进行渲染的目的。原创 2023-08-12 10:37:47 · 1131 阅读 · 0 评论 -
Unity噪声图生成(编辑器扩展)
unity噪声图原创 2023-07-24 22:06:53 · 2045 阅读 · 3 评论 -
匈牙利算法解决英雄配色问题
匈牙利算法解决英雄配色问题最近在开发中遇到了这种情况,策划要为每个英雄去做配色,一个英雄在表中可能有多个配色(可能重复),每次对局要选出五个英雄并让他们的颜色不同原创 2023-07-16 18:20:08 · 203 阅读 · 0 评论 -
unity 有关协程脚本的停止
即使取消勾选(或者禁用脚本)协程不会停止,闪烁效果依然存在。通过在 MonoBehaviour 实例上将 enabled 设置为 false 来禁用 MonoBehaviour 时,协程不会停止。原创 2023-03-12 23:07:12 · 1201 阅读 · 0 评论 -
【解决】MissingReferenceException: The object of type ‘GameObject‘ has been destroyed 观察者模式 监听物体被销毁
该情况发生于我的观察者模式在重新加载当前场景时 监听的物体被销毁通过分析,定位到错误是在观察者模式使用事件分发器注册监听 消息。其内部方式使用 委托订阅方式进行,在重加载场景时,unity调用Destory()生命周期函数 此时监听挂载没有被清楚。或者说该监听需要的gameobject 实例被重新加载时销毁掉了原创 2023-03-07 21:14:24 · 5253 阅读 · 2 评论 -
Unity 观察者模式
最近在实习中,遇到了这样的问题,在与不同碰撞体碰撞时需要触发不同的事件,比如人物播放一段动画、播放一段语音,或者是切换摄像机,显示某个UI。这样看上去其实也不太难。但如果需要去关联的事件很多,就需要在类中去获取各种各样的对象,非常麻烦而且也会使程序耦合性变高,这时就需要使用到观察者模式。其本质就是通过将各个类中的方法都关联到一个固定的类上去,由该管理类去统一决定是否调用。由于很像是管理类去观察着各个类的情况,所以我们管这种设计模式叫做观察者模式,下面是观察者模式的简单实现。原创 2023-03-03 23:25:38 · 417 阅读 · 2 评论 -
Dotween报错 当前上下文中不存在名称“DOTweenModuleUI”
Dotween报错 当前上下文中不存在名称“DOTweenModuleUI”原创 2023-03-01 17:13:27 · 687 阅读 · 0 评论 -
Unity协程的简单应用
协程的概念 协程的简单应用 UI闪烁 计时器 场景异步加载等原创 2023-02-28 21:28:57 · 1302 阅读 · 1 评论 -
unity reload场景后 UI层级出现问题
unity重加载场景 UI层级不正确原创 2023-02-22 13:32:03 · 747 阅读 · 0 评论 -
Application.isWebPlaye 被弃用如何修复
Application.isWebPlaye 被弃用如何修复原创 2023-02-16 09:25:26 · 567 阅读 · 0 评论 -
unity物体位移 旋转后的复位问题
unity物体复位操作原创 2023-02-13 20:27:34 · 2857 阅读 · 0 评论 -
unity 动画 人物模型下沉的可能情况
unity3d 使用animator人物模型下沉(非一直下坠)原创 2023-02-12 20:33:13 · 2710 阅读 · 0 评论 -
unity 动画片段切割
在工作的时候,美工往往给我们连续的动画预制体,这时候就需要我们自己去切割,可以请美工给出具体的间隔时间。后续有时间我会更新FSM去管理动画和animator,或者写一些动画管理器。原创 2023-02-07 20:26:35 · 2240 阅读 · 2 评论 -
unity场景优化
unity场景优化 遮挡剔除 层消距离技术 LOD原创 2023-02-04 21:30:50 · 3288 阅读 · 7 评论 -
Unity 编辑器里重新加载场景后灯光变暗
关于unity重新加载场景灯光变暗的解决办法原创 2023-02-02 20:11:57 · 2177 阅读 · 1 评论 -
Unity Dotween
dotween原创 2023-02-01 09:39:58 · 531 阅读 · 0 评论