UE4 命名规范

HDRI

HDR_

Material

M_

Material Instance

MI_

Physics Asset

PHYS_

Physics Material

PM_

Post Process Material

PPM_

Skeletal Mesh

SK_

Static Mesh

SM_

Texture

T_

OCIO Profile

OCIO_

Blueprints

Actor Component

AC_

Animation Blueprint

ABP_

Blueprint Interface

BI_

Blueprint

BP_

Curve Table

CT_

Data Table

DT_

Enum

E_

Structure

F_

Widget Blueprint

WBP_

Particle Effects

Niagara Emitter

FXE_

Niagara System

FXS_

Niagara Function

FXF_

Skeletal Mesh Animations

Rig

Rig_

Skeleton

SKEL_

Montages

AM_

Animation Sequence

AS_

Blend Space

BS_

ICVFX

NDisplay Configuration

NDC_

Animation

Level Sequence

LS_

Sequencer Edits

EDIT_

Media

Media Source

MS_

Media Output

MO_

Media Player

MP_

Media Profile

MPR_

Other

Level Snapshots

SNAP_

Remote Control Preset

RCP_

<think>好的,我现在需要帮助用户解决在UE4中使用C++实现第三人称游戏功能和逻辑的问题。用户明确要求教程和示例代码,所以我得先整理相关的知识点和步骤。 首先,根据用户提供的引用内容,特别是引用[5],里面提到了设置项目、创建角色蓝图以及编写C++代码的步骤。我需要确保我的回答符合这些已有的参考资料,同时补充具体的代码示例。 接下来,我应该按照步骤来组织回答。用户可能需要从项目设置开始,然后是角色类的创建,接着是输入绑定、运动逻辑、摄像机控制,最后是动画和多人游戏功能的扩展。每个步骤都需要对应的C++代码示例,并引用相关的资料。 需要注意的是,用户提到的引用[3]和[5]都涉及C++与蓝图的交互,所以我要强调如何在代码中处理组件绑定和变量暴露给蓝图。另外,输入系统的设置也是关键,需要说明如何在UE4编辑器中绑定输入动作,并在代码中响应这些输入。 在代码部分,必须确保语法正确,比如使用正确的宏如UPROPERTY()和UCLASS(),以及输入处理函数中的参数。同时,要解释每个部分的作用,比如SpringArmComponent和CameraComponent的作用,以及AddMovementInput的使用。 可能还需要提醒用户关于编译和构建的注意事项,比如在修改C++代码后需要重新编译项目,以及如何将C++类与蓝图角色结合使用。此外,动画蓝图的部分可能需要引用动画资源和蓝图节点,但用户主要关注C++,所以这部分可以简要提及。 最后,生成的相关问题需要围绕用户可能的后续疑问,比如动画融合、武器系统、多人游戏同步等,确保覆盖开发中的常见需求。同时,要确保所有引用标注正确,比如引用[5]对应项目设置和角色蓝图的部分,引用[3]涉及C++与蓝图的交互。 现在需要检查是否有遗漏的步骤,比如碰撞设置、动画状态机的处理,或者输入绑定的具体方法。确保每个代码示例都正确,并且符合UE4的编程规范,比如使用正确的头文件包含和命名空间。 总结下来,回答的结构应该是分步骤讲解,每个步骤包含代码示例和解释,引用相关的资料,并在最后提供扩展问题。这样用户能够逐步跟随教程实现功能,同时了解进一步的学习方向。</think>以下是基于Unreal Engine 4的C++第三人称游戏开发实现步骤与示例代码: --- ### 步骤1:创建角色基类 在UE4中创建继承自`Character`类的C++类`TPSCharacter`: ```cpp // TPSCharacter.h UCLASS() class MYTPSGAME_API ATPSCharacter : public ACharacter { GENERATED_BODY() public: ATPSCharacter(); UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera) class USpringArmComponent* SpringArm; UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera) class UCameraComponent* FollowCamera; }; ``` ```cpp // TPSCharacter.cpp ATPSCharacter::ATPSCharacter() { SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm")); SpringArm->SetupAttachment(RootComponent); SpringArm->TargetArmLength = 300.0f; SpringArm->bUsePawnControlRotation = true; FollowCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("FollowCamera")); FollowCamera->SetupAttachment(SpringArm, USpringArmComponent::SocketName); FollowCamera->bUsePawnControlRotation = false; } ``` 此代码创建了带弹簧臂的第三人称摄像机系统[^5] --- ### 步骤2:实现移动逻辑 绑定输入系统处理角色移动: ```cpp // TPSCharacter.h void MoveForward(float Value); void MoveRight(float Value); void LookUp(float Value); void Turn(float Value); ``` ```cpp // TPSCharacter.cpp void ATPSCharacter::MoveForward(float Value) { if ((Controller != nullptr) && (Value != 0.0f)) { const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation(); const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0); const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X); AddMovementInput(Direction, Value); } } void ATPSCharacter::Turn(float Value) { AddControllerYawInput(Value); } ``` 需要在项目设置中绑定`MoveForward`到W/S键轴,`Turn`到鼠标X轴 --- ### 步骤3:实现跳跃功能 直接继承`Character`类已有的跳跃功能: ```cpp // 输入绑定 PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &ACharacter::Jump); PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Released, this, &ACharacter::StopJumping); ``` --- ### 步骤4:武器系统实现 添加武器挂载点: ```cpp // TPSCharacter.h UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh) class USkeletalMeshComponent* WeaponMesh; UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Gameplay) FVector GunOffset = FVector(100.0f, 0.0f, 10.0f); ``` ```cpp // TPSCharacter.cpp WeaponMesh = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("WeaponMesh")); WeaponMesh->SetupAttachment(GetMesh(), TEXT("hand_rSocket")); WeaponMesh->SetRelativeLocation(GunOffset); ``` --- ### 步骤5:动画蓝图集成 创建动画蓝图类`TPSAnimInstance`: ```cpp // TPSAnimInstance.h UCLASS() class MYTPSGAME_API UTPSAnimInstance : public UAnimInstance { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Movement, meta = (AllowPrivateAccess = "true")) float Speed; virtual void NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds) override; }; ``` ```cpp // TPSAnimInstance.cpp void UTPSAnimInstance::NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds) { if (auto Pawn = TryGetPawnOwner()) { Speed = Pawn->GetVelocity().Size(); } } ``` 这将把移动速度传递给动画系统用于混合空间[^3] ---
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