仿射变换矩阵和透视变换矩阵的差别与联系
透视变换矩阵可以看作是仿射变换矩阵的扩展
仿射变换矩阵和透视变换矩阵是两种常见的几何变换方法,它们之间有一些相似之处,但也有重要的区别。
1. 仿射变换矩阵:
仿射变换是一个线性变换,它保持点间的直线性和平行性,即直线依然变成直线,平行线依然保持平行关系。仿射变换包括平移、旋转、缩放、剪切等操作,但不涉及透视效应。
仿射变换的矩阵是一个 2x3 的矩阵,或者用 3x3 的同次坐标矩阵表示,形式如下:
[ a b c d e f 0 0 1 ] \begin{bmatrix} a & b & c \\ d & e & f \\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} ad0be0cf1
仿射变换矩阵的参数意义:
- a, b, d, e:控制图像的线性变换,包括旋转、缩放、剪切。
- c, f:控制图像的平移。
- 0, 0, 1:保证矩阵是同次坐标形式。
仿射变换可以表示以下操作:
- 平移:通过
c
和f
来控制。 - 旋转:通过调整
a
和b
的关系。 - 缩放:通过调整
a
和e
来控制。 - 剪切:通过
b
和d
来实现。
2. 透视变换矩阵:
透视变换是一个更复杂的变换,它能够模拟一个三维场景投影到二维平面上。透视变换不仅会影响图像的平移、旋转、缩放等,还会引入远近感,即远离观察点的物体会显得更小,接近观察点的物体会显得更大。透视变换包括了对图像的透视效果处理,使得物体的比例和位置出现透视失真。
透视变换的矩阵是一个 3x3 的矩阵,通常如下所示:
[ a b c d e f g h 1 ] \begin{bmatrix} a & b & c \\ d & e & f \\ g & h & 1 \end{bmatrix} adgbehcf1
透视变换矩阵的参数意义:
- a, b, d, e:与仿射变换类似,控制图像的线性变换(旋转、缩放、剪切等)。
- c, f:控制图像的平移。
- g, h:控制透视效果,影响图像的深度和远近感,改变图像的比例。
- 1:保持同次坐标,确保透视效果的正确计算。
3. 差别与联系:
差别:
-
变换复杂性:
- 仿射变换是线性的,它仅通过旋转、平移、缩放和剪切等操作来变换图像,不会造成透视失真。
- 透视变换包含了透视效果,可以引入视角和深度的改变,能够模拟三维物体在二维平面上的投影。
-
保持的性质:
- 仿射变换保持直线的平直性和平行性。即平行线仍然是平行线,直线不会变成曲线。
- 透视变换则会打破平行性,远离观察点的物体看起来会更小,接近观察点的物体看起来会更大,平行线可能会聚焦于一个消失点。
-
矩阵结构:
- 仿射变换矩阵是 2x3 或 3x3 的矩阵(同次坐标),没有涉及透视因素(
g
和h
为 0)。 - 透视变换矩阵是 3x3 的矩阵,包含了透视因素(
g
和h
非零)。
- 仿射变换矩阵是 2x3 或 3x3 的矩阵(同次坐标),没有涉及透视因素(
联系:
-
矩阵形式:仿射变换是透视变换的一种特例。如果透视变换的矩阵中的
g
和h
都为零,那么透视变换就变成了仿射变换。 -
两者都可以通过坐标变换实现:它们都可以通过变换矩阵来对图像中的坐标进行映射,从而实现图像的几何变换。
-
计算方式相似:两者都可以通过对应的源点和目标点来计算变换矩阵。对于仿射变换,通常用最小二乘法求解;对于透视变换,通常使用
cv2.getPerspectiveTransform
函数来计算。
总结:
- 仿射变换处理的是线性变换,不涉及深度或透视感。
- 透视变换能够引入远近效果,模拟三维场景投影到二维平面。
透视变换矩阵可以看作是仿射变换矩阵的扩展
,它包括了更多的参数来处理透视效应。