shader实现物体的透明

本文详细介绍了在Unity中实现物体透明度调整的方法。通过改变颜色的alpha值并不能直接实现透明效果,而透明度混合则能有效解决这一问题。文章深入探讨了如何使用Unity的Blend命令进行透明度混合,包括修改材质属性、调整混合状态、关闭深度写入等关键步骤。此外,还提供了基于距离调节透明度的具体代码实现。

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在实现物体的透明时,发现通过改变颜色的alpha值,并不能改变透明度。

通过查阅资料,发现透明度混合可以解决这个问题。它会将当前片元的透明度作为混合因子,与颜色缓冲中的颜色混合,得到新的颜色。使用透明度混合需要注意的是要关闭深度写入。我们使用unity的混合命令Blend来实现混合。
在这里插入图片描述
代码实现:
1.在Properties中定义一个透明度

Properties {
        _Color ("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Diffuse map (Cutout A)", 2D) = "white" {}
        _BumpMap ("Normal map", 2D) = "bump" {}
        _SpecColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Glossiness ("Glossiness", Range(0, 1)) = 0.5
        _Alpha("Alpha",Range(0,1))=0.5
        [HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
    }

2.修改Tags

 SubShader {
        Tags {
            "Queue"="Transparent"
            "RenderType"="Fade"
            "IgnoreProjector" = "Transparent"
        }

3.在Pass中设置合适的混合状态,关闭深度写入,定义_Alpha。

	ZWrite Off         //关深度写入
	Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//设置混合状态
	float _Alpha;

4.修改片元着色器,通过距离来调节材质的透明度

fixed4 frag(v2f i){
	......
	float distance=length(_WorldSpaceCameraPos-i.posWorld);
	if(distance-12<=0){
        _Alpha=abs(distance-15)/10;
    }
	fixed4 finalRGBA = fixed4(finalColor,_Alpha);
	return finalRGBA;
}
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