Unity中的HDRP(三十四):屏幕空间全局光照(SSGI)

一、SSGI 核心概念与原理

屏幕空间全局光照(SSGI)是 HDRP 中通过屏幕深度和颜色缓冲计算漫反射光反弹的功能,用于模拟光线在场景中的多次反射效果(如墙壁反射的间接光照)

。其核心特点包括:

  • 替代传统光照方案:启用后会替代光照贴图和光照探针的数据,直接计算动态间接光照。
  • 光线追踪升级(RTGI):在 SSGI 基础上支持光线追踪全局光照(RTGI),通过光线追踪技术实现更真实的光照反弹,属性会随光线追踪启用状态变化。
二、启用 SSGI 的步骤
  1. 全局功能开启(HDRP 资产设置)
    • 打开 HDRP 资产,在 Lighting 中勾选 Screen Space Global Illumination
  2. 相机帧设置启用
    • 在 Project Settings > HDRP Global Settings > Frame Settings 中,为相机默认帧设置启用 Screen Space Global Illumination
三、通过体积(Volume)添加 SSGI 效果
  1. 操作步骤
    • 在场景中选中含 Volume 组件的对象(如场景设置对象),在检查器中点击 Add Override > Lighting > Screen Space Global Illumination
    • 该 Volume 影响的相机将应用 SSGI 效果。
四、追踪模式(Tracing Modes)详解

模式原理适用场景限制
光线步进(Ray Marching)基于屏幕空间的光线步进算法,沿视线方向搜索屏幕内物体的光照反弹。移动端、性能优先项目、无光线追踪硬件的场景。透明自发光材质仅在特定渲染阶段生效。
光线追踪(Ray Tracing)通过光线追踪技术计算全局光照,支持屏幕外物体的光照反弹(需硬件支持)。PC / 主机高端项目、追求真实光照的场景。不支持透明自发光材质和贴花,依赖显卡光线追踪功能。
混合模式(Mixed)屏幕内物体用光线步进,屏幕外物体用光线追踪,结合两者优势。延迟渲染模式下、需兼顾屏幕内外光照的复杂场景。仅在延迟渲染模式有效,透明物体和变形网格可能出现视觉偏差。
五、关键属性解析(以屏幕空间模式为例)

属性作用描述
Quality控制效果质量,越高越耗性能(影响采样数和光线步数)。
Max Ray Steps光线步进的最大步数,步数越多光照反弹越精确,但性能消耗越大。
Denoise启用时空降噪滤镜,减少光线追踪 / 步进产生的噪点(如颗粒感)。
Depth Tolerance控制深度缓冲对比的容差,帮助光线穿透薄物体(如纸片)找到后方光照。
Ray Miss光线未找到交点时的处理方式:
- 反射探针 / 天空 / 两者 / 无(默认使用两者)。
六、光线追踪模式(RTGI)特殊属性
属性作用描述
Sample Count每像素每帧的光线采样数,增加会线性提升计算时间(质量模式下生效)。
Bounce Count光线反弹次数,次数越多光照越真实,但消耗呈指数级增长(质量模式下生效)。
Layer Mask定义光线追踪处理的图层,可隔离部分物体(如只计算地面或建筑的光照)。
七、混合模式(Mixed)注意事项
  • 渲染模式限制:仅在延迟渲染(Deferred)模式下有效,正向渲染(Forward)不支持。
  • 透明物体问题:透明物体(如玻璃)在混合模式中可能无法正确参与光照计算,需手动调整。
  • 变形网格偏差:若物体使用顶点动画(如悬崖变形),光线追踪可能仍基于原始网格计算,导致光照与视觉不符。
八、性能优化与限制
  1. 兼容性限制
    • SSGI 与反射探针不兼容,启用后反射探针不再影响间接光照。
    • 延迟渲染模式下,SSGI 会与环境光遮蔽(AO)结合,但自发光材质的 AO 效果会被强制设为 1(完全不遮挡)。
  2. 优化技巧
    • 降低 Max Ray Steps 和 Sample Count 以减少性能消耗。
    • 启用 Half Resolution Denoiser 以半分辨率降噪,平衡质量与性能。
九、通俗类比总结
  • SSGI:像 “屏幕内的光照侦探”,在当前画面中搜索物体间的光线反弹(如墙面反射的灯光),但看不到屏幕外的物体。
  • RTGI:升级为 “全场景侦探”,能用光线追踪 “看到” 屏幕外的物体,但需要高端显卡(如 RTX 系列)支持。
  • 混合模式:类似 “分工合作”,屏幕内用快速搜索(光线步进),屏幕外用精准调查(光线追踪),适合复杂场景但有渲染模式限制。

通过合理配置 SSGI/RTGI,可在 HDRP 中实现动态、真实的全局光照效果,替代传统烘焙方案,尤其适合需要实时光照变化的场景(如昼夜循环、动态光源影响)。

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