Unity学习日志_全局光照GI系统简介

这篇博客介绍了Unity中的全局光照GI系统,包括Enlighten和ProgressiveLightmapper的使用。详细讲解了直接光照的不同类型如平行光、点光源、聚光源和区域光的属性,以及间接光照、环境光照、反射光照的概念。实时GI和烘焙GI的区别以及如何配置混合GI也进行了阐述。此外,还提到了光照探针和反射探针在动态物体光照和镜面效果中的应用。最后,讨论了Lighting窗口的设置,如光照贴图的分辨率、采样数量等对烘焙质量和性能的影响。

Unity学习日志_全局光照GI系统简介

1. 何为GI?

全局光照,简称为GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法。要精确的仿真全局光照非常的具有挑战性,付出的代价也很高,正因如此,现代游戏会在一定程度上预先处理这些计算,而非在游戏运行时实时计算。Unity的全局光照系统分为Enlighten和Progressive Lightmapper,两者之间可以通过lighting窗口进行切换。

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在Unity的5.6版本之前的5.x中,主要使用了Geomerics公司的Enlighten来提供实时全局照明以及烘焙全局照明,在5.6之后Unity引入了新的Lightmapper——Progressive来提供烘焙全局照明并且提供了更多的混合光照模式。

2. 直接光照:

unity中的直接光照由Light组件提供:

1. 平行光(Directional):

平行光的光效与其位置无关,只与其角度有关,类似于太阳的效果。

在这里插入图片描述

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属性:
  1. Color:灯光颜色。

  2. Mode:光照模式,有RealTime(实时),Baked(烘焙),mixed(混合)。其中Baked只对LightMap Static物体有效。

  3. Intensity:灯光强度。

  4. Indirect Multiplier:间接光强度,只对LightMap Static物体有效。

  5. Shadow Type:阴影类型,有Soft Shadows(软阴影),hard Shadows(硬阴影),None(无阴影)。

  6. RealTime Shadows:实时阴影设置

    1. Strength:阴影强度/透明度。
    2. Resolution:阴影分辨率。
    3. Bias:阴影偏移量
  7. Cookie:光线图案。

  8. Cookie Size:大小。

  9. Draw Halo:是否开启光源光晕。

  10. Flare:在选中光源的位置出现镜头光晕。

    1. 无镜头光晕:

      1. 在这里插入图片描述
    2. 有镜头光晕:

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