SSRT3:实时屏幕空间间接漫反射照明
SSRT3 是一款基于屏幕空间信息的实时间接漫反射照明解决方案,适用于 HDRP(High Definition Render Pipeline)。该项目旨在利用屏幕空间信息实现高效的间接照明效果,相比传统的 HDRP SSGI(Screen Space Global Illumination)具有更低的噪声和更快的性能。
项目介绍
SSRT3 通过使用基于视平线的方法来检索 GI(全局光照)样本,从而大大减少了 HDRP 默认 SSGI 的噪声和模糊问题。在 RTX 3060 显卡上,该效果的执行时间大约为 2-3 毫秒,性能优于 SSGI。SSRT3 的创新方法克服了传统基于视平线方法中无限厚度限制的缺点,使得光线能够穿透薄表面。
当屏幕外的光照信息需要被捕捉时,SSRT3 会回退到自适应探针体积(APV)或反射探针(静态或每帧更新),确保无论摄像机指向何处,照明都是稳定的。
项目技术分析
SSRT3 的核心是基于 GTAO(Ground Truth Ambient Occlusion)的算法,通过屏幕空间的采样来模拟间接漫反射光照。它不仅支持发射表面作为间接光源,还提供了方向性环境光遮挡处理,以及与 HDRP 环境探针体积和反射探针的回退机制。
项目在技术上进行了多项优化,包括:
- 多 bounce 间接漫反射照明和遮挡
- 支持发射表面作为间接光源
- 环境光的方向性遮挡
- 屏幕外光照信息的回退处理
项目技术应用场景
SSRT3 适用于需要高质量实时渲染的 Unity 项目,尤其是在游戏开发、虚拟现实和实时渲染可视化等领域。它可以提供更加真实和稳定的间接光照效果,适用于各种室内和室外场景,尤其是在以下情况下效果显著:
- 需要模拟复杂光照环境的游戏场景
- 对光照质量有高要求的实时渲染动画
- 虚拟现实环境中追求沉浸式体验的场景
项目特点
SSRT3 的特点如下:
- 性能优势:相比 SSGI,SSRT3 在性能上具有显著提升,能够在保持高质量效果的同时,减少渲染时间。
- 低噪声照明:基于视平线采样方法,有效减少光照噪声,提供更平滑的照明效果。
- 灵活的回退机制:通过 APV 和反射探针,确保屏幕外光照信息的准确性。
- 易于集成:只需将 SSRT 文件夹复制到项目的 Asset 文件夹中,即可轻松集成到现有项目中。
以下是 SSRT3 效果的直观对比:
左图:未使用降噪的 Unity SSGI 效果,噪声明显。右图:SSRT 同样未使用降噪,但噪声显著减少。
通过上述特点,SSRT3 能够为开发者提供一种高效且高质量的实时间接照明解决方案,非常适合对光照效果有较高要求的场景。通过简单的配置和集成,便能在项目中实现逼真的光照效果,提升用户体验。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考