Cocos Creator 优化,帧动画优化

本文介绍了针对游戏中帧动画存在的大量空白部分问题进行的优化方案。通过切图并记录偏移量,在播放时还原帧位置,从而减少包体、内存占用和drawcall。核心代码展示了如何实现这一优化,包括使用PngClipper工具进行裁切和调整锚点坐标。

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        需求背景·:在游戏中使用了大量的帧动画,并且为了drawcall的优化使用了 cocos的自动合集功能,因为帧动画的动作效果需要统一 所以图片会有大量空白部分,虽然cocos有自己的trim,但在自动合图时空白部分还是会产生大量的空白部分,所以有了本优化方案。

       优化优点:帧动画图片小了可以有效减少包体、内存,以及drawcall。  

       优化思路:核心的游戏逻辑为帧动画,所以在切图后记录切掉的偏移量在播放帧动画时候还原,即可。

1、第一步是切图,本人使用的是nodejs处理,可自行选择,脚本会放在下边。

2、第二步是 还原 帧动画的 位置,核心代码如下

  let sfrc: cc.Rect = sf._spriteFrame.getRect();
                let sfOfs: cc.Vec2 = cc.v2(sf._spriteFrame.getOffset().x, sf._spriteFrame.getOffset().y);
                this.sp.node.anchorX = 0.5 - (sfOfs.x / sfrc.width);
                this.sp.node.anchorY = 0.5 - (sfOfs.y / sfrc.height);

                this.sp.spriteFrame = sf._spriteFrame;

                this.offsetY = sf._spriteFrame.getOriginalSize().height * 0.5;
                let v2: cc.Vec2 = cc.v2(sf._spriteFrame.getOffset().x, sf._
### 如何在 Cocos Creator 中创建动画 #### 准备工作 为了能够在 Cocos Creator 中顺利创建动画,开发者需要先准备好所需的素材资源。这通常意味着要有一组连续动作的图像序列作为动画的基础材料。 #### 创建动画的具体方法 可以直接利用 Cocos Creator 提供的功能来构建动画。一种常见的方式是从精灵图集中提取各个独立的画面并将其组合成一段连贯的动作表现形式。具体操作如下: - **获取图集中的所有**:通过调用 `getSpriteFrames()` 方法可以从指定资源中取得一系列代表不同时间点画面状态的对象集合[^4]。 ```javascript let atlas = res.getSpriteFrames(); ``` - **创建带有这些动画剪辑**:使用 `cc.AnimationClip.createWithSpriteFrames` 函数传入上述得到的列表以及期望每秒显示多少张图片的速度参数(即播放速率),从而生成一个新的动画片段实例。 ```javascript let clip = cc.AnimationClip.createWithSpriteFrames(atlas, 10); ``` - **配置动画行为特性**:比如设定该动画是否应该重复播放等细节选项。这里选择了让其无限次循环执行。 ```javascript clip.wrapMode = cc.WrapMode.Loop; ``` - **向节点附加新建立好的动画组件**:最后一步就是把刚刚准备完毕的动画加入到目标物体上,并赋予一个易于识别的名字以便后续管理和触发。 ```javascript this.animComponent.addClip(clip, "animName"); ``` 以上就是在 Cocos Creator 内部完成整个简单动画创建过程的主要步骤概述。值得注意的是,在实际项目里可能还会涉及到更多复杂的逻辑处理和技术要点,例如优化性能、调整过渡效果或是与其他系统交互协作等方面的内容。
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