- 博客(37)
- 收藏
- 关注
原创 Windowns快捷键
Windows+L 锁屏Windows+E 打开我的电脑Windows+D 返回桌面Windows+Tab 切换3D选择框Windows+R (输入psr.exe) 点击录音Windows+R (输入osk) 打开小键盘Windows++++++ 出现控制屏幕大小
2018-01-16 10:43:09
258
原创 关卡选择可以拖动的例子(水平)
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;//选择关卡的效果,有四页的选择public class LevelButtonListRect : MonoBehaviour,
2017-12-29 10:56:03
423
原创 Unet学习
1.创建NetworkManager(空物体),在上面添加NetworkManager组件,添加NetWorkManagerHUD组件2.创建预制体PlayerPrefab,在上面添加NetworkIdentity,勾选Local Player Authority,在NetWorkManager组件下的SpawnInfo里,将预制件拖入PlayerPrefab上3。控制移动:添加Playe
2017-12-22 09:45:33
319
原创 Animator动画
材质丢失:t:skinnedmeshrenderer 设置贴图混合树的使用切动画Humanoid可以创建骨骼,有了骨骼,可以用类似的动画MtachTarget:anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("LocoMotion") //当前的动画状态anim.MatchTarget(matchTarget, Quaterni
2017-12-15 16:36:17
376
原创 Unity实现手机录音功能
using UnityEngine;using System.Collections;public class MicPhoneScripts : MonoBehaviour{ private AudioSource audioSource; AudioClip clip; void Awake() { audioSourc
2017-12-07 16:14:22
1103
原创 unity实现简单的加密使用次数限制时间限制功能
using UnityEngine;using System.Collections;public class jiaMI : MonoBehaviour { public System.DateTime time; int mi = 0; // Use this for initialization void Start () { //限制本地访问exe
2017-11-23 16:40:21
1377
原创 EasyAR
//=============================================================================================================================//// Copyright (c) 2015-2017 VisionStar Information Technology (Shangha
2017-11-22 09:45:09
305
原创 AssetBundle
设置下面的AssetBundle,打包的文件打包:using UnityEditor;using System.IO;public class CreateAssetBundles{ [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")] static void BuildAllAssetBundles() {
2017-11-21 21:17:26
177
原创 相机聚焦,相机截屏
相机聚焦:using UnityEngine;using System.Collections;namespace Vuforia{ public class focus : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start() { }
2017-11-11 21:36:45
254
原创 android手机上的返回键和home键
// 返回键if ( Application.platform == RuntimePlatform.Android &&(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))){//....}// Home键if ( Application.platform == RuntimePlatform.Android &&(Input.GetKeyDown
2017-11-08 20:58:03
1084
原创 PhotonServer小案例Demo
先将NHibernate所有工程导入MyGameServer文件中,修改一下命名空间等数据创建一个服务器端和客户端共有的类库Common,在里面创建三个枚举类OperationCode,EventCode,ParameterCodeMyGameSever中添加Common的引用,在Unity中拖入Common.dll,改变Common的目标框架,3.5版本,更好的兼容
2017-11-03 15:44:16
501
原创 Unity3d客户端与PhotonServer通信
先打开Unity3d,在Assert下创建一个Plugins文件夹,将PhotonServer SDK文件夹下lib下的Photon3Unity3D.dll拖到Plugins文件夹下
2017-11-02 18:22:58
782
1
原创 PhotonServer-MyGameServer服务器端
先在phontoserver文件夹里的deploy创建一个文件夹MyGameServer,在它里面创建一个bin文件夹,把生成目录改一下在创建一个类库,名字为MyGameServer导入三个引用:ExitGamesLibs.dll Phonto.SocketServer.dll PhontoHostRuntimeInterfaces.dll创建一个MyGam
2017-11-02 11:40:47
306
原创 使用nHibernate
导入MySql.Data引用http://nhibernate.info/doc/tutorials/first-nh-app/your-first-nhibernate-based-application.html 学习文档网址导入NHibernate引用 在官网下载或者在 NUGET里下载修改程序集名称,默认命名空间名称NHibernate数据库连接配置:先创建一
2017-11-01 10:34:04
228
原创 多种排序类型
直接插入排序: public void InsertSort(int[] dataArray) { for (int i = 1; i < dataArray.Length; i++) { int iValue = dataArray[i]; bool isInsert = false;
2017-10-30 10:11:41
489
原创 String类的实现--StringDS
public class stringDS{ private char[] data; //用来存放字符串中的字符 public stringDS(char[] array) { data=new char[array.Length]; for (int i = 0; i < data.Length; i++) {
2017-10-29 10:03:44
273
原创 C#数据结构--队列Queue
先进先出,后进后出For Example:void Start () { Queue queue=new Queue(); //入队(添加数据) queue.Enqueue(10); //对首 queue.Enqueue(20); queue.Enqueue(30);
2017-10-28 14:36:38
734
原创 C#数据结构--栈Stack
先进后出,后进先出void Start () { Stack stack=new Stack(); stack.Push('a'); stack.Push('b'); stack.Push('c'); //栈顶数据 Debug.Log("push a b c数据的个数为:"+stack.Count);
2017-10-28 11:11:02
536
原创 C#数据结构--线性表--List
线性表:public interface IListDS{ int GetLength(); void Clear(); bool IsEmpty(); void Add(T item); void Insert(T item,int index); T Delete(int index); T
2017-10-27 09:53:00
958
原创 C#高级学习第七章-文件操作
文件操作fileinfo:FileInfo fileinfo=new FileInfo("TextFile1.txt") 相对路径:就是找当前程序所在的路径FileInfo fileinfo=new FileInfo("C:\Users\Visual studio 2017"); 绝对路径:加上文件完整的路径名fileinfo.Exists; 判断文件是否存在本程序路径下fi
2017-10-26 09:33:05
334
原创 Socket编程3-TcpListener,TcpClient-UdpClient
TcpListener服务器端(tcp)using System.Net.Sockets;1.//TcpListener对socket进行了一层封装,这个类里面自己会创建socket对象TcpListener listener = new TcpListener(IPAddress.Parse("10,28,120,164"),7788);2.开始进行监听listener.St
2017-10-25 17:22:08
362
原创 Socket编程2-UDP协议
服务器端udpprivate 1.创建socketSocket udpServer= new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Dgram,ProtocolType.Udp);2.绑定ip和端口号udpServer.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("10,28,120,164"),7
2017-10-25 16:18:53
318
原创 实例开发聊天室 tcp协议
tcp服务器端:static List clientList=new List();Socket tcpServer = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp);tcpServer.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("10,28,120,16
2017-10-25 11:01:20
407
原创 C#高级学习第六章网络Socket1-Tcp协议
服务器端:(tcp协议)using System.Net.Sockets;1.创建socketSocket tcpServer=new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp);2.绑定ip跟端口号 ip找到计算机 端口号找到软件 范围0-60000IPAddress ip
2017-10-25 09:52:25
208
原创 C#高级学习第五章线程,任务和同步
进程和线程:CPU总是运行一个进程,其他进程处于非运行状态,一个进程可以包含多个线程,每个线程可以使用进程的共享空间互斥锁:防止多个线程同时读写某一块内存区域信号量:用来保证多个线程不会互相冲突一个线程里的语句是从上到下的,多线程编程是同步的,看里头代码的消耗时间委托方式发起线程:static int Test(int i,string str) 一般我们会为比
2017-10-24 16:01:25
236
原创 C#高级学习第四章反射和特性
Type:Type类是抽象类,它能获取它对应类的所有成员(public)MyClass my=new MyClass();Type type=my.GetType(); 通过对象获取这个对象所属类的Type对象type.Name 获取类的名字type.Namespace 获取所属命名空间type.Assembly 获取程序集FieldInfo[] array=ty
2017-10-24 10:16:31
232
原创 C#高级学习第三章LINQ
LINQ查找:using System.linq;var res=from m in MasterList from后面设置查询的集合where m.Level>8 && m.MenPai=="丐帮" where后面跟上查询的条件select m; 表示m的结果集合返回扩展方法的写法:var r
2017-10-23 17:33:47
175
原创 C#高级学习第二章委托,Lambda表达式和事件
委托:1.private delegate String GetString(); 委托是一个类型,这个类型可以赋值一个方法的引用int x=40;GetString a=new GetString(x.ToString);String s=a();2.GetString a=x.ToString;String s=a.Invoke();委托类型可以作为方法的参
2017-10-22 21:37:18
228
原创 C#高级学习第一章String和正则表达式
String:表示形式:string s="sdasf" ; s.Length s[0] s="http://"+s 字符串自创建出来就不可改变,在堆中添加新的一块内存指向栈中的原先s地址Compare To() 相等为0,当前字符顺序靠前时返回-1;靠后是返回1;Replace() 用一个字符换取另一个字符,用一组字符串换取另一组字符串Split()
2017-10-21 19:52:57
621
原创 Vuforia VirtualButoon
1先创建一个ARCamera2在创建一个ImageTarget3在ImageTarget下面创建一个virtualButton4调整virtualButton的位置5在ImageTarget上面创建一个监听的脚本using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Unit
2017-10-19 20:43:35
330
原创 uGUI
Canvas 画布,是容器Text 文本,font字体可以用pdf line spacing 行距Image 图片显示Button 按钮(点击事件)
2017-10-19 20:01:11
126
原创 DoTween
using DG.Tweening 使用命名空间DoTween.To(()=>myvalue,x=>myvalue=>x,new Vector3(10,10,10),2) 对变量做一个动画(通过插值的变化改变一个值)PanelTransform.DoMove(new Vector3(0,0,0),1); 让PanelTransform从当前位置运动到0,0,0位置,时间为1秒(世界坐标
2017-10-19 09:37:54
294
原创 Behaviour Desinger
Log:打印输出文字 打印一个日志Sequence:复合任务 是由子任务构成的,相当于“and” 只有所有任务执行成功才返回成功Selector:相当于“or”,有一个任务成功就返回成功,不在执行下去Idle:一直等待,一直返回running状态Wait:等待多长时间Conditionals: 里头作为判断的Patrol:巡逻 需要NavMeshAgent ,Naviga
2017-10-16 10:30:04
187
原创 学ue4感受
学了半个月的ue4,感觉ue4的蓝图功能很强大,同样蓝图也需要编程逻辑,第一步该干什么,接着该干什么,必须清晰,一步接着一步才能写好,同样的,要做游戏,必须c++技术还可以,很多游戏开放都是用c++做的,ue4画面很高,很好,但最大的缺点是打包太大,尤其是手机端,打包一个游戏需还是要很大内存,ue4也是做VR的好工具,学了半个月感觉就学了一个皮毛,还是很浩瀚庞大,学无止境。
2017-08-12 17:21:03
7124
6
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人