Unity将Excel数据导入

是通过这位老师的帖子实现的
对于小白还是有一些笼统,所以这篇就来细化一下

首先下载工具包

下载地址
在这里插入图片描述

下面还有作者写的步骤也可以自己先看看

将工具包放到自己的工程下

将下载的压缩包解压后找到这个文件夹
在这里插入图片描述
粘贴到自己工程的Assets目录下

创建Excel

根据自己的需求创建表格
一定得是xlsx
在这里插入图片描述
放在自己的工程Assets里
我是新建了一个Excels文件夹 放里面了
在这里插入图片描述
(现在是没有其他内些文件的 只有xlsx)

创建实体类脚本

在脚本目录下创建一个新脚本,用来声明Excel表里写的变量

需要注意[Serializable]序列化
属性名要与Excel中列名一致

在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;

[Serializable]
public class QuestionItem
{
    public int id;
    public int tp;
    public string questionText; //问题
    public string answerText_1; //答案1
    public string answerText_2; //答案2
    public int rightAnswerIndex; //正确答案index
}

创建ExcelAsset脚本并获取数据

在Unity文件管理器中找到Excel文件,右键->Create->ExcelAssetScript
在弹窗里选择脚本目录, 将脚本保存到这
在这里插入图片描述
就会生成一个和Excel文件同名的脚本
在这里插入图片描述
接着打开这个脚本来编辑一下
按照注释来写自己的引用属性

注意: 属性名要与Excel中页签名一致
类型是上一步创建的类名
ExcelAsset有报错提示不用管,不影响

[ExcelAsset]
public class Questions : ScriptableObject
{
	//public List<EntityType> Sheet1; // Replace 'EntityType' to an actual type that is serializable.
	public List<QuestionItem> Sheet1;
}

再回到Untiy中,右键Excel文件,点击Reimport,就会生成一个数据文件
在这里插入图片描述
点击就可以在属性窗口看到数据了~
更改Excel文件,这个就会实时更改

如果没有数据只有一个Size,那检查一下ExcelAsset文件里的属性名是否和Excel文件页签名一致
如果数据有名称但没有值,那就检查一下实体类脚本中属性名和Excel列名是否一致

在这里插入图片描述

最后一步,应用

创建一个脚本,获取数据

[SerializeField] Questions questions;

接着就可以使用了

qLabel.text = questions.Sheet1[0].questionText;
answerLabel_1.text = questions.Sheet1[0].answerText_1;
answerLabel_2.text = questions.Sheet1[0].answerText_2;

完事儿~
输出结果
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