将 Excel 表格导入 Unity 项目

游戏开发中,策划通常使用Excel配置游戏数据。本文介绍了多种将Excel数据导入Unity的方案,包括另存为csv、自定义导出工具、ExcelDataReader库以及Unity-QuickSheet插件,并对比了它们的优缺点。Unity-QuickSheet因其直接在Unity内使用、提供完整工作流及支持Google Sheets而被选用,但缺乏批量导入和自定义命名功能。

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在游戏开发过程中,策划往往会在 Excel 中配置游戏数据,比如物品、技能和 NPC 的属性等。因此如何将 Excel 里的数据导入到游戏中是游戏开发的重要课题。

朴实的方法:另存为 csv

比较朴实的方法是将 Excel 文件另存为 csv 文件,然后程序员写代码解析 csv 文件。可以将 csv 转换成游戏程序可以识别的格式,比如 Unity 的 ScriptableObject 或是一个硬编码的 C# 数组,即一份 cs 文件。甚至也可以在游戏运行时才读取 csv 文件。

这种方法的优点是要解析的文件格式(即 csv)很简单,不用引入第三方库,程序逻辑也就比较简单。缺点是每次编辑完 Excel 文件还要另存为 csv ,这对日常工作来说颇为繁琐,而且每次“另存为”也只能导出一份 Excel 文件,无法对多份文件执行批量导出。

我的上一家游戏公司的解决方案

在我的上一份游戏开发工作中,公司有一套复杂的导出工具。那套工具在 Excel 界面中添加了一个按钮,点击一下就可以在 Excel 打开的状态下将表格里的数据直接导出为硬编码的 C# 数组。那套工具也提供了 bat 脚本用于批量导出。可是那套工具也有好些缺点:

  • 内部构成太复杂。全套工具内部包含 vba 脚本、bat 脚本、一些闭源的 exe,以及许多 python 和 lua 脚本。这就意味着维护和改进成本很高,而且由于有闭源 exe 的存在,未来可能还会遇到无法排查的问题。
  • 只能在 Windows 上使用,可我现在经常要在 Mac 上开发游戏。
  • 导出的文件直接就是 cs 源码文件。这会给未来的热更新带来很大麻烦。在上一家游戏公司工作时我们倒是解决了 C# 代码的热更新问题,但内部机制非常复杂。
  • 每增加一张 Excel
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