资料参照:《Unity Shader入门精要》— 冯乐乐 第7章 基础纹理
【技术美术百人计划】图形 1.3 纹理的秘密
庄懂的技术美术入门课(美术向)-直播录屏-第9课
Unity Shader 入门到改行4——最简纹理采样
1.纹理是什么
1、宏观上是一张2D图片,一个像素上有 RGB 值
2、不局限于存储图片,可以存储高度、法线等信息
纹理优化方式和原理:
CPU优化:纹理图集、纹理数组,减少DrawCall
GPU优化:纹理压缩,降低带宽
纹理设置-Wrap Mode
决定UV值在[0,1]以外的表现

Repeat:重复 (序列帧图片一般用这个)
Mirror:重复并镜像
Clamp:超出范围的纹理值使用其临近的边缘值
Border:为超出范围的纹理值使用一个定值

纹理设置-FilterModel
过滤设置,当纹理通过变化产生拉伸的时候,要使用哪种滤波来进行纹理的表现

Point :点采样模式,屏幕像素会需找最近的贴图像素点,来作为输出,这种比较生硬,但是性能好,不抗锯齿。
Bilinear :*双线性采样模式, 采用最近的4个像素来做线性插值,有平缓的过渡。可以解决贴图放大的问题,但是贴图缩小依然有锯齿。 缩小可以用mip-map来解决。
Trilinear :三线性采样模式,可以比较好的解决贴图缩小和放大。
缺点:牺牲了性能,像素处理速度变慢,贴图大小增加1/3。
优点:画面好,GPU可以根据光栅化结果导入一层MIP-MAP到显存中,减轻硬件负担,综合起来,能弥补像素处理的速度。

MipMap
将纹理按照不同等级进行缩放,查找纹理像素时根据缩放等级到对应的mipmap里进行采样。

本文介绍了纹理在游戏开发中的应用,包括其作为2D图片存储颜色信息以及扩展用途如存储高度和法线。讨论了纹理优化方法,如CPU的纹理图集和数组,GPU的纹理压缩。详细阐述了纹理的WrapMode设置,FilterModel的三种模式及其应用场景,以及MipMap和CubeMap的使用。此外,还讲解了法线贴图的概念和在Shader中的实现。
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