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原创 Unity Shader放大镜效果

本文介绍了一种在Unity中实现放大镜效果的Shader技术方案。该方案通过屏幕后处理,在指定中心点周围区域内对纹理坐标进行偏移来实现放大效果。关键参数包括中心点位置(_Position)、放大倍数(_Scale)、有效范围(_Range)和边缘过渡(_Edge)。Shader代码通过计算像素到中心的距离,结合平滑过渡算法控制放大区域;C#脚本负责传递鼠标位置等参数。文章还提到可与区域剔除技术结合实现复合效果,并附有效果演示视频链接。

2025-10-09 10:38:05 705

原创 Unity Shader 使物体只显示在对应区域,对区域外的面进行剔除

本文介绍了一种在屏幕空间内实现区域显示控制的方法。通过Shader和C#脚本配合,以鼠标为中心创建一个圆形显示区域,区域内的物体会显示,区域外的则被剔除。Shader将物体坐标转换为屏幕坐标,计算与鼠标的距离,使用smoothstep实现平滑过渡效果。C#脚本负责传递鼠标位置和区域参数。这种方法简单高效,可扩展用于其他空间计算,为后续效果开发奠定基础。

2025-09-30 17:13:41 435 1

原创 Unity Shader旋转、缩放和平铺效果

本文展示了一个实现纹理旋转、缩放和平铺效果的Shader代码。通过调整_Rotation参数控制旋转角度,_Scale参数控制缩放比例(大于1缩小,小于1放大),_TileCount参数限制最大平铺次数。核心实现原理是:1)UV坐标平移后缩放;2)应用旋转矩阵变换;3)使用frac函数实现循环平铺。该Shader支持透明效果和雾效,适用于需要动态调整纹理显示效果的场景。实现方法简洁高效,通过基本的数学运算即完成了三种常见的纹理变换效果。

2025-09-27 15:59:31 196

原创 Unity函数曲线地形生成器

本文介绍了一个Unity自定义地形编辑器,通过数学函数生成曲线轨迹和障碍物。编辑器支持多种函数类型(如线性、二次、三角函数),可调节曲线缩放、生成点数量和间距。同时支持上下两侧生成随机障碍物,可设置障碍物数量、间距和垂直偏移量。脚本MapEditor.cs提供了完整的实现,包括清除地形、创建曲线和障碍物等功能,适用于需要玩家按特定轨迹移动并躲避障碍物的游戏场景。

2025-09-26 16:23:51 1842

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