Unity中的计算机图形学(三)

本文探讨Unity中屏幕后期特效的应用,以高斯模糊为例,介绍如何利用OnRenderImage API和自定义shader进行处理。通过Camera捕获渲染后的图像,并使用经过编辑的材质球实现画面模糊。文章提到了Post Processing插件的工作原理,并提供了高斯模糊的shader代码,为后续的三大测试奠定基础。

       这一部分内容会是之前图形学(一)和图形学(二)的一个延伸,我们从用shader表现屏幕后期特效为例子,把三大测试的概念衔接起来,之前我专门写过一篇关于Alpha测试的文章,我觉得写的挺废的,这次就连起来一起写。这样应该比较统一整体。

        屏幕后期特效,就是等场景渲染完以后,在添加一些特效处理。引擎渲染后,最终结果就是一张图片,屏幕后期处理有那种二次渲染的感觉。将已经渲染好的图片传递给shader,再次进行计算。

         根据Unity的生命周期:我们是要在Scene Render完成之后进行处理

而且屏幕后期特效,我们需要在摄像机上进行。

我们以高斯模糊为例,进行讲解。

突然自己停了下来,突然感觉到在北京,现在这个时间和地点,好像找不到说话的人,其实我们总希望被理解,这个想法还是比较奢侈的,在北京这样一个城市。无助,孤单等等心理造成的压力,有时候真的不知道怎么释放。不知道我会不会变成一个冷漠、麻木的人。我翻了一下朋友圈,也不知道找谁,先看球赛吧,等下接着写。

乌拉圭:法国--0:2

屏幕特效都是通过处理摄像机Camera进行的。通过OnRenderImage这个API,把已经渲染好的大图截下来,在通过给截取下来的图片指定一个材质球,当然这个材质球的表现效果是我们用shader进行编辑好了的。大概思路是这样,我会用代码进行阐述。

写到这里,我突然想到了P

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值