
Shader
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Rocky man
这个作者很懒,什么都没留下…
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UnityShader中着色器编译多样化
很久没写东西了,这些笔记是参考网上资料和自己得理解来写得,最近项目做完了才有一些空余时间,接着研究Unity着色器多样化,对于刚开始接触着色器得人,还是比较困难。自己趟两年水,我才敢说自己刚刚入门。今天主题是关于Unity着色器编译多样化。 从Unity5系列开始采用被称为着色器编译多样化得新技术,被称为uber Shaders或者megashaders,并且通过每种...原创 2019-10-17 10:52:38 · 520 阅读 · 0 评论 -
江翔带你学Unity——计算机图形Shader总结
2019年1月11日接触到shader有比较长时间,去年这个时候应该是我在中航上班的第一天。我学习Shader比较纠结,刚开始的时候是看冯乐乐的Shader入门精要,我觉得这应该是Unity技术美术人手一本的入门宝典之后我接触到Shaderforge这款插件,这款插件简化了Shader编辑的工作量。但是Shaderforge的缺点就是会产生部分代码的冗余,但是手写Shader中,对于复杂的...原创 2019-01-11 09:37:49 · 522 阅读 · 0 评论 -
Unity中的计算机图形学(三)
这一部分内容会是之前图形学(一)和图形学(二)的一个延伸,我们从用shader表现屏幕后期特效为例子,把三大测试的概念衔接起来,之前我专门写过一篇关于Alpha测试的文章,我觉得写的挺废的,这次就连起来一起写。这样应该比较统一整体。 屏幕后期特效,就是等场景渲染完以后,在添加一些特效处理。引擎渲染后,最终结果就是一张图片,屏幕后期处理有那种二次渲染的感觉。将已经渲染...原创 2018-07-22 17:44:07 · 4320 阅读 · 0 评论 -
Unity中的计算机图形学(2)
其实上一篇文章,我是按照Shader1.0版本来基本流程和操作来讲解的,大概内容就是以Shader1.0的基础上,也就是fixed shader的基础上进行的渲染流程分析。接下里的部分我们开始shader2.0的讲解,固定管线渲染肯定是被淘汰掉了。而且Vertex and Fragment Shader更加常见一点。 Shader1.0和Shader2.0的区别:...原创 2018-07-22 17:44:00 · 934 阅读 · 0 评论 -
Unity中的计算机图形学(四)---三大测试基础
在第四篇文章中,我们进行了高斯模糊原理讲解和实际操作,接下来我们会重点讲渲染管线中的三大测试,第一篇文章我讲述了写这些文章的初衷,我们还是首先把渲染管线全部流程总体的概括一遍,以Unity为例。然后在看秦大的书,进行有价值的点的解析。因为秦大的书讲的比较底层,也就说讲的比我现在写的还原理还底层。 回到刚才的话题,三大测试的顺序:Alpha、模板测试、深度测试。当然,这里涉及一些计算公式...原创 2018-07-22 17:44:16 · 1625 阅读 · 0 评论 -
Unity管线渲染中的三大测试之模板测试
我感觉将近一个月没有写技术文档了,最近了可能能在研究一些比较抽象计算机图形学,知识点太多,也过于零碎。我个人认为管线渲染流程当中三大测试是控制效果的一个关卡。这篇文章今天本来写了个开头,回到家看了题目,感觉有点太大,怕过于太长,就把管线渲染的三大测试分开写。按照流程来说,首先进行的应该是Alpha测试,但是由于Alpha测试,无论是在shader1.0还是shader2.0当中都过于简单,S...原创 2018-05-09 01:35:35 · 3593 阅读 · 0 评论