在所有着色器执行完毕,所有纹理都被应用,所有像素准备被呈现到屏幕之后,使用Blend命令来操作这些像素进行混合。
3.2 blend的语法
BlendOff:关闭blend混合(默认值)
BlendSrcFactor DstFactor :配置并启动混合。产生的颜色被乘以SrcFactor. 已存在于屏幕的颜色乘以DstFactor,并且两者将被叠加在一起。
BlendSrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA:同上,但是使用不同的要素来混合alpha通道
BlendOpBlendOpValue:不是添加混合颜色在一起,而是对它们做不同的操作。
BlendOpOpColor, OpAlpha:同上,但是使用不同的操作来处理alpha通道
AlphaToMaskOn:里面新添加的,常用在开启多重渲染(MSAA)的地表植被的渲染。
Unity中的混合因子(和OpenGL的差不多):
One |
值为1,使用此设置来让源或是目标颜色完全的通过。 |
Zero |
值为0,使用此设置来删除源或目标值。 |
SrcColor |
此阶段的值是乘以源颜色的值。 |
SrcAlpha |
此阶段的值是乘以源alpha的值。 |