C#脚本知识点001

本文介绍了C#脚本在Unity中的基础知识,包括Update和FixedUpdate的使用场景,向量的点积和叉积概念及其在游戏中的应用,如何启用和禁用组件,以及移动和旋转对象的方法。还讨论了GetComponent<>的性能影响,CancelInvoke的使用,属性的优势以及扩展方法和命名空间的使用。

1、update()和FixedUpdate();

Update();不按现实时间计时。非物理对象的移动、计时器、输入检测通常放在update();

FixedUpdate();按现实时间计时。物理对象移动,比如有刚体的物理对象,

2、向量的点积和叉积

向量的点积:通过两个向量计算出一个标量,是一个单一值;

  点积计算方法:分别获取他们的xyz值,分别相乘,再相加;点积=(ax*bx)+(ay*by)+(az*bz);

 如果两个向量的点积为0,那么它们互相垂直;

Vector3.Dot(vectorA,vB));自动计算点积;

例子:一个飞机游戏,飞机上方向量和前方向量的点积如果为0,则飞机的阻力最小;如果点积增大为正值,表示飞机正在爬升,阻力增加;如果点积为负值,则飞机正在下降;


向量的叉积是一个向量,这个向量垂直于之前的两个向量;

叉积方法:Vector3.Cross(va,vb);

叉积在游戏中可用于判断扭矩,从而转动坦克炮台,或控制人物AI转向;

例子:首先获取炮台当前朝向向量,和炮台应朝向的向量,通过叉积可计算炮台的扭矩;

3、组件启用和禁用;

声明组件 命名; 获取组件;组件name.enabled=false/true/!组件name;

例子:通过按键控制组件开关;

4、

移动

transform.translate(v3.forward*speed*time.deltaTime,Space.Word);

旋转

transform.Rotate(v3.up*speed*time.deltaTime,Space.Word);

非物理特性对象的旋转和移动;(刚体勾选运动学的也可用)

5、getcomponent<>();

性能消耗大,避免频繁使用,多用于void Awake()/start();

6、

Invoke("调用方法name",float);一段时间后,调用方法“”“;
注意:无参无返回值的函数,可以使用Invoke();
InvokeRepeating("调用方法名",第一次调用延迟时间,后续调用间隔时间)

CancelInvoke("调用方法名");停止重复延迟调用方法;

协程替代;

7、属性

private int hp;

public int Hp{  get{};set{}

                         }

public int Hp{get;set;}  与字段区别在于可设置可读和可写;

属性比public变量有两个优势,一个是可设置可读,可写;一个是访问器可做函数使用,在访问器中添加其他代码,比如调用其他函数;也可在set访问器中开启协程;

字段不需要封装;

8/扩展方法

9、命名空间可以嵌套





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