关于unity中的update、Lateupdate和FixedUpdate

本文详细介绍了Unity中Update、FixedUpdate及LateUpdate的区别。Update会在每帧调用,适用于大多数更新逻辑;FixedUpdate则在固定时间间隔内调用,适合处理物理逻辑和Rigidbody的更新;LateUpdate在所有Update之后调用,常用于解决物体跟随时的抖动问题。


MonoBehaviour.Update 更新

当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。

MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新

当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。

处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)

MonoBehaviour.LateUpdate 晚于更新
当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。

LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。

Update和FixedUpdate的区别:

update跟当前平台的帧数有关,而FixedUpdate是真实时间,所以处理物理逻辑的时候要把代码放在FixedUpdate而不是Update.

Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。

而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。有点想Tick。所以处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。

PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->Project Setting->time  找到Fixed timestep。就可以修改了。

Update和LateUpdate的区别

在圣典里LateUpdate被解释成一句话:LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。这句我看了云里雾里的,后来看了别人的解释才明白过来。

LateUpdate是晚于所有Update执行的。例如:游戏中有2个脚步,脚步1含有Update和LateUpdate,脚步2含有Update,那么当游戏执行时,每一帧都是把2个脚步中的Update执行完后才执行LateUpdate 。虽然是在同一帧中执行的,但是Update会先执行,LateUpdate会晚执行。

现在假设有2个不同的脚本同时在Update中控制一个物体,那么当其中一个脚本改变物体方位、旋转或者其他参数时,另一个脚步也在改变这些东西,那么这个物体的方位、旋转就会出现一定的反复。如果还有个物体在Update中跟随这个物体移动、旋转的话,那跟随的物体就会出现抖动。 如果是在LateUpdate中跟随的话就会只跟随所有Update执行完后的最后位置、旋转,这样就防止了抖动。

做一个相机跟随主角的功能时,相机的位置调整写在LateUpdate(),老是不明白,看官方的SmoothFollow相机跟随写在Update()中



### UnityUpdateLateUpdate FixedUpdate 的区别 在 Unity 引擎中,`Update()`、`LateUpdate()` `FixedUpdate()` 是三种常见的更新函数,用于处理不同的逻辑物理计算。以下是它们的具体区别: #### 1. Update() `Update()` 是一个每帧调用一次的函数,适用于大多数需要根据每一帧变化进行更新的场景。它的调用频率与帧率直接相关,因此当帧率不稳定时,`Update()` 的执行间隔也会随之波动。这使得它不适合用于需要精确时间步长的物理或运动计算。 - **特点**: - 每帧调用一次。 - 调用频率依赖于帧率。 - 不适合物理系统或需要固定时间步长的逻辑。 - **适用场景**: - 处理用户输入(如键盘、鼠标事件)[^1]。 - 更新非物理相关的游戏对象位置或状态。 ```csharp void Update() { // 示例:根据输入移动对象 transform.Translate(Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime, 0, Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime); } ``` #### 2. LateUpdate() `LateUpdate()` 在每个帧的 `Update()` 执行完毕后被调用,通常用于需要基于 `Update()` 结果进行的操作。由于其调用顺序的原因,`LateUpdate()` 的执行频率同样依赖于帧率。 - **特点**: - 在 `Update()` 之后执行。 - 调用频率同样依赖于帧率。 - 常用于依赖 `Update()` 结果的场景。 - **适用场景**: - 第三人称相机跟随角色[^1]。 - 需要在所有其他更新完成后执行的操作。 ```csharp void LateUpdate() { // 示例:相机跟随目标 transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, smoothSpeed * Time.deltaTime); } ``` #### 3. FixedUpdate() `FixedUpdate()` 是一个以固定时间间隔调用的函数,不受帧率的影响。这意味着即使帧率波动,`FixedUpdate()` 的执行频率仍然保持稳定。这种特性使其非常适合用于物理模拟刚体运动。 - **特点**: - 固定时间间隔调用(默认为 0.02 秒,即每秒 50 次)。 - 不受帧率影响。 - 适合物理系统刚体运动。 - **适用场景**: - 物理引擎相关的操作(如刚体运动、碰撞检测)[^1]。 - 需要固定时间步长的逻辑。 ```csharp void FixedUpdate() { // 示例:应用力到刚体 rigidbody.AddForce(Vector3.forward * speed * Time.fixedDeltaTime); } ``` ### 总结 - `Update()`:每帧调用一次,适合处理帧率相关的逻辑。 - `LateUpdate()`:在 `Update()` 后调用,适合依赖 `Update()` 结果的场景。 - `FixedUpdate()`:以固定时间间隔调用,适合物理相关的计算。
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