【零基础入门unity游戏开发——unity通用篇27】协同程序协程(Coroutine)的使用介绍(基于unity6开发介绍)

本文介绍了Unity游戏开发中的反向动力学(IK)概念,包括其作用,如让角色模型的手臂指向物体,头部看向特定位置等。解释了IK能实现的原因,即通过调整节点来控制人物运动。同时,阐述了使用IK的前提条件和简单的API用法,并提供了控制角色跳跃到指定位置的实例。

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前言

如果你还了解什么是多线程,建议先去查看我之前写的C#多线程的文章:【从零开始入门unity游戏开发之——C#篇37】进程、线程和C# 中实现多线程有多种方案

一、Unity多线程

1、Unity是否支持多线程?

Unity 支持多线程,但是有一些限制:

  • 新开线程不能直接访问Unity对象的内容(例如:TransformGameObject等)。这是因为Unity的主线程与新线程并行运行时,Unity对象的更新必须通过主线程来进行。
  • 关闭线程:需要注意,Unity中的多线程在不再需要时要关闭,否则线程仍然可能在后台继续运行,导致资源浪费或异常。

2、示例代码:

private void 
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